ミュウツー争奪戦優勝デッキレシピ&対戦レポート
おつかれさまです。fujiです。
7/13(土)に、ホビーステーション本厚木店で行われたポケモンカードの公式イベント「ミュウツーHR争奪戦」で、優勝することができました!
シールド戦形式ということで毎回パックから出るカードによって作成するデッキも変えざるを得ないため、あまり有意義な記事にはならないとは思いますが、引き当てたカードからどのような意図でデッキを構築したかや、実際の対戦中の立ち回りについてはこれからシールド戦に挑戦するときの参考になるかと思い、デッキレシピと対戦レポートを記事として公開することにしました。
今回の対戦ルールについてはコチラ
「ミュウツーHR争奪戦」詳細情報を公開! | ポケモンカードゲーム公式ホームページ
というのは建前
運良く世界で300枚しかないカードの保持者になるというイキるには絶好のタイミングが訪れたのでここぞとばかりに半年以上冷凍されてたブログのネタにします!!!(本音)
ほんとは真皇杯で結果残してドヤ顔構築記事公開したかったけど惨敗だったのでしゃーない
以下本文です。
目次
1.引き当てたカード
2.使用デッキレシピ・対戦レポート
3.感想(使用前後で評価が変わったカード、デッキの組み方)
1.引き当てたカード
会場で開封した15パックから引き当てたカードはこんな感じでした。
開封作業の途中から強すぎて震えてましたが、個人的にどのカードに魅力を感じたかをちょっと解説します。
1.溶接工(TR)
リミックスバウトシールド戦環境の中で1番のぶっ壊れカード。
ワザに依らないエネ加速がいかに重要かはスタンダードでコケコ◇やカラマネロがさんざん活躍していることからも明白だが、このルールにおいてその働きができるのは溶接工とエンブオーのみ。しかも2進化とデッキスペースの捻出という多大な手間がかかるエンブオーと違い、手札にこのカードと炎エネが1枚あれば加速でき、しかも3枚ドローのおまけつき。
リミックスバウトのポケモンたちは技エネに無色が入っていることが多く、ほぼすべてのポケモンに加速のメリットを与えることができるため、このカードを引けるかどうかでデッキ構築から大きく変わってくる。
ぶっちゃけTRっていう出にくさも相まって上振れゲーを加速する要因にしかなってないしなぜこれを収録してしまったのか
まあ引けたから結果オーライ🙆
2.ポケモンGX3種
「対戦と対戦の間にデッキの内容の変更が可能」という今回のルールにおいて、単体で戦況を大きく動かせるGXが3種類はズル。
決勝トーナメントなどの次の対戦相手が分かりやすい状況では相手に合わせて使用ポケモンを変更する戦い方を取ることができる時点で大きなアドバンテージになる。(実際は決勝T行ってからのGXの変更はなかったけど)
要求エネに無色が多く溶接工とのシナジーも期待できるツタバナを引けていれば最高だったが、最も相性のいいテルリザを引けてる時点で文句なし。
3.サポーター7枚
カードゲームの常として手札が多い方がやれることが多く強いので、手札を大幅に増やせるサポーターを多く引き当てたのはアド。
ポケモンがどんなに強くともパックの封入率から1~2枚しか組み込めないため、初動変なポケモンからスタートしてしまった場合のリカバリーにもなる。
4.ウィークガードエネ2枚
カードパワーが頭一つ抜けていて、多くのプレイヤーが軸にしてくるだろうタッグチーム3体が3すくみで弱点を突き合うこの環境において、弱点を消すアドバンテージは絶大。
1枚だとなかなか手札に来なかったりサイド落ちの危険があるが、2枚あれば必要な時に貼れる可能性は跳ね上がる。
5.ロトム2枚
ドローとエネ加速を1体でこなす汎用性の塊。
2枚入れることでロトムスタートの確立を上げて安定感を増すことができる。
ただ今回の引きだとエネアシストは溶接工、テルリザのGX技などほかの加速手段が充実しているためあまり打たなくてもいいかも?とは思った。
6.ギャロップライン2-2
メインに据えるテルリザと色があっていて使いやすいギャロップラインが2体ずつ引けたのは、サイド落ちのケアや進化のしやすさの面からかなり使いやすい印象を受けた。
かけぬけるの30ダメージを序盤で使える可能性が高いということで、デッキ構築で後述するヘラクロスが採用圏内に入ってきた。
以上のように強力なカードを引きまくったため、どのカードを抜くか?といった贅沢な悩みを抱えたデッキ構築になりましたが、溶接工のエネ加速とも相性が良く、GX技でのエネ加速とシャイニーフレアで任意のカードを持ってこられる器用さも強いテルリザを軸に据えた炎+何かの2色デッキを作成することとしました。
2.使用デッキレシピ・対戦レポート
・1、2戦目使用デッキレシピ
エースのテルリザを何と組み合わせるかを考えたところ、悪1+無色2での起動で溶接工の加速とのシナジーがあり、輝くツルでアロペルを避けながら後ろを倒されてしまうツタバナにはテルリザが有利という、アロペルとテルリザの相性の良さに目をつけました。(1-1ラインなのが若干不安ですが…)
また、前述したようにギャロップラインが2-2で引けていることで序盤でかけぬけるの30を載せ、手張り溶接工で1ターンのうちに起動してなにくそホーンでテルリザが苦手とするカメポチャの弱点を突いて倒すプランが取れると考えたため、へラクロスを1枚採用しています。
カメポチャについては、水水無と色縛りがきつめなこと、スプラッシュメーカーでのエネ張りを考慮すると水エネルギーを多めに採用しなければいけないことから、溶接工を活かすために炎エネルギーを多投する今回の構築とは相性が悪いと判断して採用しませんでした。
予選
1戦目:水(カメポチャ)炎闘? 後 4-3〇
後半にタイミングを見計らって出したいヘラクロス単騎のスタートで絶望。しかも手札にはエネばっかり、あれだけ枚数あるのに3ターンぐらいサポが来ないという最悪に近い盤面で死を覚悟しましたが、なにくそホーンでのカメポチャ大物食いを警戒してかギャロップで刻んできてくれたのでなんとか時間稼ぎすることに成功。
へラクロスにウィークガードエネを貼ったおかげで炎のしっぽを2耐えしたり、キテルグマのラリアットで2体持っていったりしてなんとか残りサイド互いに1-1の状況までこぎつけますが、ついに相手のカメポチャの準備が整い次動かれたら誰が倒されてもサイドを取りきられて負けの厳しい盤面に。
これはもう運を天に任せるしかないと判断し2エネついたテルリザのGX技で前のカメポチャを混乱させてコイン裏をお祈り。するとカメポチャを逃がして裏のカイオーガで技を打ってきたためカイオーガを倒してサイドを取り切り勝利!
最後突っ張られていたらコイン頼みになっていたり、そうとう厳しい対戦でしたがなんとか勝ちを拾えました。思い返せば初戦が一番キツかった…
1-0
2戦目:炎(テルリザ)悪(アロペル)闘 後 4-0〇
ピン刺しなのになぜか2戦連続ヘラクロススタートでホンマコイツ…
相手はアローラニャーススタート。先に展開されてストーククロー+ツメできりさく×2されると厄介だなと思っていたら先1ジャッジマン!キッッツと思いつつも「手札微妙だったんでありがたいっすわ(震え声)」と強がっていたら4枚の中にポケ通とトップドローでポケモンを引いてなんとか助かる。とりあえず搦め手云々言ってられる状況じゃなかったのでテルリザを持ってきて育てていくと、相手が自分のジャッジマンで止まった様子だったのでそのままテルリザで押し切って勝ち!
2-0
・3戦目使用デッキレシピ
1,2戦目でデッキの廻りが芳しくなかったため、大型改造を施すことを決定。
まず、アロペルの1-1ラインはニャースがサイド落ちしていた場合や不慮の事故で序盤に気絶してしまった場合にリカバリーが効かない可能性があること、またテルリザがサイド落ちしてしまった場合にデッキパワーが激減することを想定するとあまり強くないのではとの結論に至ったため外すことに。
テルリザにも劣らないパワーを持っているタッグチームで、第二のエースとなりうるポケモンとしてカメポチャを採用。ついでにアロペル単騎で来られた場合でも殴り負けしない非タッグチームのポケモンとしてホエルオーも採用。
炎と水の2色はどちらも要求枚数が多めなので最低6枚は欲しいと考え、炎7水6での採用。超は意外とトラッシュにエネを落とせずそこまでスピードのあるエネ加速ができないこと(特にカメポチャの場合後1か先2で2枚張らない限りは手張りのほうが早い)、溶接工+スプラッシュメーカー+ぐれんのひばしらとほかのエネ加速手段が豊富なことを考慮して水エネに枠を渡しました。(それでも1枚残してしまうところに欲が出てる)
ヘラクロスは3戦目の相手がカメポチャを使っていないことが観戦していてわかっていたため出番がないと感じ外しました。2戦連続初手スタートした私怨も若干ありましたが…
ヌイコグマ2枚目もこれだけいい引きをしたときにれんぞくころがりで†無限の勝ち筋†とかやっている場合ではないと改心して枚数を減らしてます。
3戦目:悪(アロペル)炎 先 4-1〇
初めてジャンケンに勝利してバトル場もカメポチャと幸先良いスタート。先1でオーキド博士を打ちベンチにホエルコ、ポニータ、ヌイコグマ、ロトムと万全な体制を整えます。相手は前にポカブが釘付けのそうとう厳しい盤面なようだったので、アロペル対策のホエルオーにスプラッシュメーカーで加速するといった盤石な体制を作り危なげなく勝利!
パックでこんだけいい引きしててまともに回ったのが3戦目って逆にスゴイ気がしてきた;
3-0 予選1位抜け!
決勝トーナメント
・決勝トーナメント使用デッキレシピ
決勝と準決勝準々決勝のレシピは炎エネ1枚→ウィークガードエネ以外の変更がないため同時に紹介します。
予選3戦目で色縛りがきつい炎水の混合でも十分機能することが分かったのでカメポチャ続投。
決勝トーナメントで様々なデッキタイプと対戦することを考えると、カメポチャ対策としてやはりヘラクロスは必要と判断し、ヘラクロス復帰。
エンテイはまきかえすの2エネ120は強そうだったのですが、ヘラクロスを入れたことでスタートすると嫌なポケモンをこれ以上増やしたくなかったため不採用としました。
カメポチャ相手に初動で事故らなければ高確率で勝てるデッキだと考えていました。
準々決勝:炎(テルリザ)水(カメポチャ) 先 4-0〇
初動ロトムの理想の展開。相手の場に水と炎が見えたため3色は考慮しづらいし出しても問題ないだろうとカメポチャを出すと突然のヘラクロス
同じこと考えてる方いたか~と頭を抱えるも、ワンパンはされないため強気に動いていけばなんとかなると判断。後3ぐらいでポケモンいれかえで前をどかしてエネついたヘラクロスが前に来たのでグレキャあったらまずいと無いことを祈っていると、持っていなかったようで前のロトムをなにくそホーンで倒してくる。
命拾いしたためそのまま裏のカメポチャでヘラクロスを倒し、次のターンにベンチにいたテルリザをグレートキャッチャーして勝利!
準決勝進出!
準決勝:草(ツタバナ)超炎 先 4-0〇
バトル場ポニータベンチホエルコでのスタート。相手はバトル場エンテイでちょっと事故気味?
手札にエネ大量と溶接工エリカだったので、事故気味の相手を助けてしまうのが気がかりでしたが溶接工は温存するべきと考えエリカ。ロトムを引けたのでサイクルドローで手札を集めていく。
やはりエリカで相手が回り始めてギャロップのかけぬけるでのバラマキが始まってしまう。失敗したかな…と後悔するも切り替えてドローを続けるとポケ通を引いたのでテルリザ選択→溶接工→エネアシストでテルリザを即時起動し反撃。
ジャッジマンで相手のハンド削り→こちらはシャイニーフレアでリカバリーの妨害も決めて削りきって勝利!
相手の方に対戦後の感想戦で話を聞いたところ、ズガドーンがサイド落ちしていたとのことで、確かにタイミングを合わせてズガドーンを出されていたらだいぶ展開が違っていたかもしれない。
決勝進出!
決勝:水(カメポチャ)悪(アロペル) 先 4-0〇
準決勝終了時に決勝での対戦相手の可能性がある方がどちらも水悪軸だったため、テルリザ展開は自分から積極的には使っていかないこととし、初手スタートしてしまったときのリカバリーのために炎エネ→ウィークガードエネへの変更を加える。
初動はポニータ。相手はカメポチャ。1ターン目にポケ通を使いカメポチャ手張り、2ターン目にポニータ手張りでちいさなおつかい。3ターン目にギャロップ進化→付け替え手張りからの最速スプラッシュメーカーでベンチに出したヘラクロスに水エネ2枚をつける。
この動きで後3でスプラッシュメーカー3枚付け以外→逃げてからのなにくそホーンでカメポチャ気絶、3枚付け→バブルランチャーGXでマヒからの次ターンなにくそホーンで気絶の体制をつくる。
ウィークガードエネがあった場合は若干厄介だったが、貼られずに水エネ2枚で100回復。50ダメージ残った状態でターンが返ってきたためカメポチャを引っ込めなにくそホーンで相手のカメポチャ気絶。
そのまま押し切って勝利!
優勝!!!
3.感想(使用前後で評価が変わったカード、デッキの組み方)
以上のような結果で、はじめて参加したシールド戦イベントのミュウツーHR争奪戦でなんと優勝することができたのですが、最後に実際に予選、決勝Tと対戦をしてみて感じたことや評価の変わったカードを紹介して終わりたいと思います。
デッキの組み方
・タッグチームが2種類以上当たった場合は2種類は採用したほうが良い
アロペルや色の噛み合わせを考慮するとタッグチームが2種類当たった場合でも採用しない選択肢もあるのではないかと対戦前は考えていましたが、予選1位でないと抜けられない≒事故での負けを避けたいという状況、決勝Tに進出した場合でも1試合落としたら即敗北の状況を考慮すると、サイド落ちしてしまった場合大幅な戦力ダウンにつながるタッグ1種類構築は自ら組みに行く必要はないのではないかと考えを改めました。
不利マッチでタッグチームが初手スタートしてしまうリスクは確かにありますが、相手よりも先にタッグチームを動かすことができれば決して巻き返せないレベルのデメリットではないですし、サイド落ちでエース不在で戦うよりはよっぽどマシというのが現状での持論です。
評価が上がったカード
進化先のギャロップが色が合っているテルリザとの相性がいいのはもちろんですが、ワザ「ちいさなおつかい」で基本エネルギーを2枚山から持ってくることができるため、スプラッシュメーカーで手札に水エネルギーを必要とするカメポチャとの相性も良かったのは思わぬ収穫でした。
デッキの中のエネの枚数を減らしトップドローの有用カードの可能性を上げることもできますし便利なカードでした。
2進化+下のポケモンのワザ、逃げエネの重さから採用を敬遠しがちなカードでしたが、溶接工以外の唯一のワザに依らないエネ加速として、抜群の爆発力を誇ります。
ワザもエネの数は多いものの少ない色指定でホエルオー、ケケンカニ、エンブオーミラー以外の非GXと弱点を突いてツタバナを倒すことができるため、カメポチャとも相性がいいカードなのではないかと感じています。
さすがに今回は1-1-1しか出ず安定感を欠くことが予想できたため採用を見送りましたが、2-2-1あたりで引くことができれば積極的に採用を検討してもいいカードだと思っています。
ウィークガードエネルギー
タッグの弱点を消すのはもちろんですが、非GXの弱点を消して非GX同士の削り合いを有利にする副産物もありました。
無色かつ特殊エネなので使いどころは考える必要がありますが、相性を打ち消すというのはそのデメリットを差し引いても強力なカードだと感じました。
評価が下がったカード
バトル場のポケモンの技をどんな大技でも超無無の3エネでコピーできるトリッキーな性能をもったカードですが、体力60がネックとなって採用を躊躇するカードであると考えています。
エネ加速の手段が乏しいこのルールにおいては低体力のポケモンに3エネをつけて殴る行為のメリットに対して、返しの攻撃で気絶して場からエネルギーが無くなるデメリットが大きい場面が多いため、あまり有効に使うことができないと考えています。
準備が整っていないタッグチームをグレートキャッチャーで引っ張って早い段階から圧をかける立ち回りは強いため、グレートキャッチャーを複数枚引くことができた際のカメポチャ軸などではアリかもしれません。
特性で手札から3枚トラッシュしつつ進化するという独自の性能を持ったポケモン。特性トラッシュ→ほかのポケモンの技で有効活用の動きが強そうで、なおかつ上のサマヨールのかなしばりもベンチとの交代手段が乏しいこのルールでは有用なのではないかと考えていました。
しかし、テルリザやロトム、カイオーガでの技使用を前提として、わざわざ枠を割いて入れるまでかというと疑問が残ったため今回は不採用としました。
また、いくらトラッシュ手段が乏しいとはいえ、3枚トラッシュでのデメリットは当然大きくヨマワルが進化したのはいいもののそれからの動きが止まってしまったことが練習していた際に何度かあったこと、サマヨールでかなしばりをしても他ポケモンからの攻撃や縛っていない技の使用でかわされることを考慮すると、他のカードのほうがヨマワルラインよりも優先されることが多いと感じています。
以上がミュウツーHR争奪戦への参加レポート・優勝デッキレシピの紹介でした!
書きたいことを並べていったら思ったよりもだいぶ長文になってしまいましたが、最後までご覧いただきありがとうございました!
これからミュウツーHR争奪戦に参加される方の参考に少しでもなっていれば幸いです。
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@l_nihamakene