剣盾シングルS4使用構築「乾坤一擲対面キョラプ」 最終108位 最高71位
お疲れ様です。fujiです。
今回はポケモンソード・シールドのランクバトルシーズン4で使用し、最終108位、最高71位の成績を残すことができた構築を紹介していきます。
構築の出発点
今シーズンからの大きな環境変化として、キョダイラプラスの解禁がありました。
優秀な種族値と壊れ専用技のキョダイセンリツによって圧倒的な対面性能を誇り、以前解禁されたガラルビギニングでも猛威を振るっていたこのポケモンによる対戦環境の変化は確実でした。
対処としては
・キョダイラプラスを使い恩恵に与る
・キョダイラプラスを対策し多く出現する相手に勝ち星を重ねていく
の二通りありましたが、自分は変に対策に重きを置いて構築の汎用性を下げるくらいなら、自分で使って性能の高さで制圧していくほうがやりやすいと判断し、キョダイラプラスを軸に据えた構築で戦っていくことを決めました。(6,7世代にちょくちょくラプラスを使っていた際にそれなりに好感触を得ていたこともプラスに働きました)
キョダイラプラスを軸にした構築として、ガラルビギニング本戦優勝のふゆのさんが使用していた構築がまず浮かんだため、ラプラス+ミミッキュの対面構築からガラルビギニング当時からの環境の変化、自分のプレイスタイルに合わせた調整を行い、最終的な並びが決定しました。
構築名の乾坤一擲は「運を天に任せて、のるかそるかの大勝負をすること」という意味の四字熟語で、一撃必殺や反動技、決まれば勝負を決する大博打のバトンタッチといったハイリスクハイリターンな技を多用するこの構築に合っていると感じ名付けました。
実際はこちらにとっては安定行動の状態で、決まれば勝負を決する大技を繰り出していけるような組み方をしているため、確率以上に有利な盤面を作りやすい構築になっていると思います。
ちなみにポケスペエメラルド編でファクトリーヘッド・ダツラがこの戦法の見得を切るシーン、めちゃくちゃアツいのでぜひ読んでください()
ポケモンの個別解説(カッコ内の数値は努力値)
ラプラス@アッキのみ ひかえめ シェルアーマー
フリーズドライ/うたかたのアリア/みがわり/ぜったいれいど
207-x-101-148-116-112(一致イカサマで身代わりが最高乱数以外耐えになるためA0推奨)
(H12 B4 C236 D4 S252)
構築の原点にしてご自慢の地雷型。
キョダイラプラスのテンプレとなった弱点保険型は、使用していると先発もしくは死に出しでダイマックスを切ることが前提の動きとなり、ラプラス本来の強みであるタイプ耐性やフリーズドライ+水の技範囲の広さと、絶対零度による安易な受けの拒否が万全に活かせない点、道具を読まれて弱点技を打たずに時間稼ぎ→ダイマ、壁が切れた後に切り返しの動きに無力な点が気になったため、新たなアイテムを模索した結果アッキの実に辿り着きました。
実際は発動までに被弾する必要があるため純粋な比較ではありませんが、相手の様子見とんぼ返り等でうまくギミックが決まった時は、アッキのB↑1とキョダイセンリツの壁、ダイマックスによる体力上昇で、通常時に比べ1.5×2×2=6倍の物理耐久の化け物が爆誕します。実際にミミッキュ、ドラパ、ドリュウズ等の物理アタッカーと真正面から組み合っても全く引けを取らない圧倒的な対面性能を実現できました。剣舞後の珠ミミッキュのシャドクロが50ぐらいしか入らなかったときは強すぎて笑ってました。
努力値はミトムやアシレーヌの上からフリドラを打てるかどうかで戦局が変わる場面が多かったため準速CSベース。Bに割かずともアッキの実のおかげでダイマックスを切らずともようきドリュウズの地震を2耐えし切り返せるほか、珠ダイマドラパに対しても高乱数で2耐えすることができます。(テンプレ弱保ダイマドラパのダイホロウ2耐え確定だと思い込んでたけど実際は中乱でした;弱保ドラパが憎い人はBに114振りましょう)
技はラプラスの対面性能を活かすためのフリドラ水技(アリア)零度は固定、残りの一枠には非ダイマ時に状態異常を透かしたり、アッキや両壁発動後に張ってアドを稼ぐための身代わりを採用しました。かみパンやボディプレス等の弱点技を持っていない受けポケに対しては、アッキ発動後の身代わりを崩す手段がない場合もあり、絶対零度の試行回数を稼ぐことができました。
相手がラプラスをいなすために低速ポケモンでダイマを切ってきた際にも、上から身代わりを繰り返すことでダイマターンを枯らしてテンポを渡さない動きも強力でした。
ただ体力を削らずに状態異常に対しての耐性を得られるしんぴのまもりはアリだったかもしれません。
特性はアッキ、壁の耐久向上にもっとも貢献するであろうシェルアーマー。
一時期水受けに対しての繰り出しを躊躇なく行えるように貯水で運用したこともありましたが、ことごとく技を急所に当てられ普段のシェルアーマーの恩恵を思い知ったので元に戻しました。
非ダイマでも戦えるようにしたとはいえ、やはりダイマ時に最も輝くポケモンであるためダイマ率は堂々の1位。
ダメ計
DMいじ珠ドラパのダイホロウ 179~212 86.5〜102.4% ダイマ時乱数2発(5.08%)
カビゴンののしかかり 42~51 20.3〜24.6%(B↑1) アッキ発動後身代わりが最高乱数切り耐え
ミミッキュ@いのちのたま ようき ばけのかわ
シャドークロー/じゃれつく/かげうち/つるぎのまい
131-142-100-x-125-162
(H4 A252 S252)
何の変哲もない最速珠ミミッキュ。ミミッキュミラーが非常に多く発生する構築だったため、被弾回数を少しでも減らすためには最速でなくてはいけませんでした。
ポケモン自体の強さはあえて説明するまでもないですが、後述するドラパルトのバトン先としても、S+1で抜ける範囲の広さ、皮によるバトン時被弾に対する行動保証、ダイフェアリーによる状態異常対策とかなり頼りになりました。
ゴーストダイブも一瞬使いましたが、攻撃をかわせる便利さより攻撃までのタイムラグのほうが気になったためシャドクロ採用です。
ラプラスでダイマしない場合はコイツがダイマするためダイマ率は2位。
ダイマ切ったのにミミッキュとの同速対決に負けてゴーストダイブで何も出来ずにやられたときはこの世の無常を感じましたが、最高順位がかかった試合で同速勝負に勝ってくれたので平等院◎
シャドーボール/てっていこうせん/インファイト→せいなるつるぎ(最終日)/かげうち
135-112-160-101-144-82
(A252 C244 S12)
対面性能の高さに定評のあるACタスキギルガルド。技範囲が非常に広いため、先発要員としても優秀な点が強かったです。
てっていこうせんは襷とアンチシナジーなのでは?と使い始めは疑心暗鬼でしたが、C140族の一致150技のとんでもない火力の前には疑念は一瞬で吹き飛びました。自傷技ということで、あくびによる眠りやダイジェットなどで起点にされることを回避する用途で使えたのも便利でした。
格闘技は瞬間火力のインファイトを使用していましたが、最終日前日に鈍いカビゴンに2試合連続で詰まされたため、ドラパカビゴン対面で竜の舞鈍いの積み合いになった後にガルドへバトン→Bアップを無視してワンパンすることで申し訳程度に処理ルートを用意しておこうと考え聖剣に変更しました。最終日は鈍いカビどころか格闘技を打つ場面がなかったのでどっちが良かったのかは謎のままです()
Sに12振っていたおかげかミラーでそこそこ上を取れました。仮に先制された場合でも、ミミッキュや後述のドラパで一応切り返すことができます。
ブレードフォルムの耐久が貧弱すぎること、Sが遅く複数体持っていくことが難しいことからダイマはしません。
ダメ計
与ダメ
HBカビゴンへの+6せいなるつるぎ 446~526 167.0〜187.0% ダイマ時確定2発(おにびでのスリップ、カビゴンの調整を考慮すればある程度は倒せる)
ドラゴンアロー/おにび/りゅうのまい/バトンタッチ
195-140-116-x-95-191
(H252 B164 S92)
地雷型その2のワンウェポン弱保龍舞バトンドラパ。
対面選出としてはラプミミガルドの3体でかなりの完成度となっていたため、上記の3体で相手をすることが難しい受け気質の構築に刺せるポケモンを探して構築記事を漁っていたところ、空いた弱保を有効活用しつつ相手の考慮しない勝ち筋を押し付けることができる弱保バトンドラパに惹かれ、後述するドリュウズとともに採用することに決めました。
調整は上記の3体が苦戦しやすいエースバーン抜きに多少プラスして準速75族+1(意地スカーフorジェットパッチラゴン等)のSラインを保ちつつ、被弾回数が多い物理方面に厚くしました。副産物として、初手で偶発対峙した大抵のドラパルトに対して上から鬼火を入れ、弱保を発動しつつドラゴンアローで倒したり、後続に繋げることができました。(準速以上のSの個体や特殊型には無力ですが、こちらのメンツを見て初手に出てくるドラパは大体弱保かSを削ったスカーフ型でゴーストダイブor様子見とんぼ返りだったため大体勝てました)
一応特化ガルドの影打ちも高乱数で2耐えするため、相手の行動次第では弱保龍舞バトンを決めて爆アドが取れます。(シャドボ押されたらオワオワリなので非常時のみ推奨)
技に関してはコンセプトとなる龍舞バトンは確定で、呼びやすいカビゴン、ナットレイ等の受けポケに刺して後続のバトン時被ダメを軽減できる鬼火もほとんど必須。
残りの1つに関しては祟り目かドラゴンアローで悩みましたが、一応ラストに残った時に少しでも殴れた方がいいこと、エースバーンに対して即効性のある打点になることを考慮しドラゴンアローを採用しました。
鬼火撒いてもお構いなしに積みまくってくるカビゴンが憎すぎたので呪いの採用もチラつきましたが、ノーウェポン弱保はさすがに弱そうすぎたので踏みとどまりました。
ちなみに今の技構成だとミミッキュの皮を剥ぐ手段がないので、偶発対峙してしまったときは鬼火龍舞で強がりながら相手が剣舞ゴリ積みしてこないことを祈りつつドリュにバトンしましょう。
一応素では耐えきれない攻撃に対してもダイウォール→ダイドラグーン→ダイウォールで切り返しつつバトン出来ますが、だいたい死に出しされるミミッキュの影打ちで志半ばにして倒れるのでこいつにダイマを切ることはお勧めしません。
ダメ計
与ダメ
テンプレ弱保ドラパ(H236 B44)への+3ドラゴンアロー(一発当り) 102.6〜121.2% ダイマ時でも確定1発
被ダメ
テンプレ弱保ドラパ(A181)(火傷)のダイジェット+ダイホロウ 19.5〜23.1%+59.0〜69.7% 確定耐え
特化ドラパルトのゴーストダイブ 86.2〜101.5% 乱数1発(6.25%)
特化ガルドの影打ち 43.1〜52.3% 乱数2発(5.86%)
ドリュウズ@ラムのみ ようき かたやぶり
じしん/アイアンヘッド/ロックブラスト/つのドリル
185-187-81-x-85-154
(A252 B4 S252)
ドラパルトと一緒に採用したバトンエース+見かけの電気耐性要員。
技を打ち分けられるスカーフドリュウズがいたら今の環境そうそう止まらないのでは?と思い耐久の不安を差し置いてバトンエースに据えましたが、目論見通り龍舞バトンが決まった時点でほぼ勝ち確になるレベルで八面六臂の活躍を見せてくれました。
持ち物はあくびループやバトン時の鬼火などへの耐性をつけるためにラムの実を持たせましたが、発動機会はほとんどなかったため別のアイテムでもいいかもしれません。
ただラムの実を持たせていると選出時の安心感は増します。
技はタイプ一致の地震アイへは確定で、残りは一度バタフリーにハメられかけたので対策としてのロクブラ、龍舞バトンしても倒すことが難しいアーマーガア等の耐久を貫くつのドリルを採用。それぞれダイマックス時にダイロック、ダイアタックとなり攻め幅が広がった点はプラスでした。岩石封じが無くて負けた試合はメガネサザンとバトン失敗ドリュウズで打ち合った1試合しかなかったため岩技は割となんでも良さそうです。
バトン展開以外ではほぼ選出しませんでしたが、ドラパドリュのバトン選出をした場合は、バトン後の威力、耐久上昇のためによくダイマを切っていたためダイマ率は3位。
ヒヒダルマ(ガラルのすがた)@こだわりスカーフ いじっぱり ごりむちゅう
つららおとし/フレアドライブ/ばかぢから/いわなだれ
181-211-75-x-75-147
(H4 A252 S252)
ここまでの5体で準速以上の珠やタスキドラパ、ダイジェット勢、パッチラゴンに対しての対処が不十分なため、補完として投入されたスカーフゴリラ。
Sはキッス、パッチラゴンを抜ければ十分と考えたため、ダイマしたそれらのポケモンに少しでも多くのダメージを与えられるよういじっぱりのAS振り切りでの採用。
技は一致のメインウェポンつららおとし、ナットやガアに刺せるフレドラ、カビゴンやラプラスに大打撃を与えられる馬鹿力、有効打がないと思い込んでのうのうと出てくるヒトムを吹き飛ばせる岩雪崩を採用しました。とんぼ返りは対面やギミックでメンツを固めていて、引き先がいないため不採用。岩雪崩はあまり読まれず、初手に出てきた岩技弱点のポケモンを吹き飛ばしてそのままイージーウィンした対戦が数試合ありました。
相手の並びを見て氷もしくは岩技の一貫が取れている場合に選出しますが、アシレーヌやミトム等が入っている並びがほとんどだったため選出率はあまり高くありませんでした。不利対面を作った際の引き先がいない構築なため、初手に出して暴れるよりも後発の詰めとして選出すると活躍してくれた印象です。
どちらかというと選出誘導要員といった感じでしたが、15戦に一回ぐらいのペースで遭遇した無抵抗な構築をつららおとしでゴリ押しするだけでイージーウィンしていく姿はさすがのゴリラパワーだなと感心しました。
選出
おおまかにはラプラスミミッキュの対面選出が刺さる相手かどうかをまず見極め、刺さらない相手にはドラパからのバトン展開での制圧を狙います。
対面
①
最もパワーがある基本選出。ラプラス、ミミッキュは2体目以降で相手の取れる対策の幅が狭まってから繰り出すと強いため、ギルガルドで1体以上持っていけそうなときはガルドを先発にします。
ただ、ラプラスの出し負けがほぼ存在しない圧倒的な対面性能には結構頼ってしまい、比率で言うとラプ:ガルド:ミミ 6:3:1ぐらいでした。
上位帯でよく見かけた@1(だいたいか)の並びには誰が来てもある程度打ち合えるラプラス先発でこの選出をしていました。ほとんどの場合ドラパラプ対面からとんぼ返りでカビゴンに繋いでくるのでキョダイセンリツorフリーズドライから入り、隙を見て身代わりを貼って零度を当てるゲームが始まります。
キョダイセンリツの後に出てくるのが鈍いカビだとダイマで零度を透かされて若干不利ですが、このような並びのカビゴンはだいたい食べ残し持ちのクッション型だったので、かみパン、ボディプレス等のラプの弱点を突ける技を持っていない場合アッキ発動後の身代わりを一発で壊せないため、有利に展開することができました。
②
相手の構築に氷技が一貫するときはこの選出でした。キョラプで一通り暴れたあとに消耗した相手をミミゴリラで刈り取ります。とんでもなく刺さりがいいときはゴリラ先発でジャングル…パワー…スベテ…!と上から暴力を押し付けていました。
③
ラプラスが刺さっていないけれど氷打点は欲しい場合はこの選出です。この選出の場合ミミッキュをダイマ込みでいかに暴れさせられるかが勝利を引き寄せるポイントとなっていました。
バトン
④
あくびからの展開構築の場合は状態異常を防ぐ手段のある2体をバトンエースに据えます。基本はドリュにバトンしてダイマから暴れ、狩り残しをミミッキュの影打ちと皮の行動保証で押し切ります。どちらのポケモンもAS+1するだけでもかなり制圧力が高まるためバトンの難易度も低く裏選出の中では最も扱いやすかったです。特にコータス入りはドラパ対面あくびかステロしか打つ技がないため、ドリュを楽に降臨させられてイージーウィンできました。ミミッキュはイカサマを使用してくる相手にも皮を盾にしてバトンすることができたため安心感がありました。
⑤
ラプラスを準速で採用しているため、S+1すると最速100族まで抜くことができます。弱保アッキ発動後のB+1、C+2、S+1ラプラスは耐久と火力、速度を兼ね備えた全能感あふれるエースポケモンとして運用できます。ただドラパの弱保発動がどうしても相手依存なため、確実に狙えるわけではないのが欠点でした。
⑥
受けループ等の低速受けポケモンで固めた構築相手に出す並びです。初手ラプラスから入ることもあります。有利対面では積極的に零度ドリルをぶっ放して一撃技でのサイクル崩壊を狙いましょう。
構想段階ではキョダイセンリツで壁貼り→実質ダイマ状態の耐久となったドラパで積み→ドリュで相手の後詰めのミミッキュを皮貫通で倒して勝利といったゲームプランも考えていたため、スタンパ相手にもする予定の選出でしたが、バトンエースが狩り残したポケモンを先制技で処理できない点、キョラプをいなす形で対処する相手が多くドラパドリュが場に出るときには壁が残っていない点が気になったため、積極的にはしないように心がけました。
⑦
相手のギルガルドを倒せればドラパドリュが通せる場合、初手でガルドミラーを制してバトン展開を狙いにいきます。仮にミラーで負けてしまった場合でも、2体目で出すドラパに一矢報いてからやられたい相手の思考を逆手にとって龍の舞(影打ちで弱保発動)→バトンタッチ(影打ち2発を高乱数耐え)で反撃することもできます。
鈍いカビっぽさ満載の構築にもこの選出をして、カビに鬼火を撒いて龍舞を5~6積みしたあとにガルドにバトンすることで、鬼火のスリップと聖剣の防御無視で積み合いを制することができ…る予定でした、実際はマッチングせずホントに勝てるのかは闇の中…
⑧
たまにしましたがよっぽどミミッキュの刺さりがよかったとき以外は勝率が良くなかったのでたぶんあまり出さないほうが良いです。相手のミミガルドが辛すぎる…
選出パターンの使用頻度は①→④→③→⑤→②→その他といった感じでした。
上位帯のサイクル構築にはバトン展開を出す頻度が上がっていたように思います。
苦手なポケモン
タラプガア
物理偏重の構築+電気タイプ不在により、タラプガアの両受けからの無双を許してしまう展開が何度かありました。弱保バトンしたラプラスが受けきられたときはなんだこの化け物!?とたまげるしかありませんでしたね…
タラプガアっぽい並びを見た場合は⑥の一撃コンビで零度ドリルを連打し上振れ命中を祈りましょう。一応鬼火を撒いておけば試行回数はそれなりに稼げるはずです。
アッキラプやドリュのドリル、鬼火ドラパである程度は抗う算段でいましたが、やはり一撃必殺を当てられないと厳しい運頼みな対処は安定しませんでした。選出の項目にも書きましたが、鈍いカビの場合積極的にダイマを切ってくるため、ラプラスの身代わりでダイマ枯らし→零度お祈り(身代わりで体力を消耗するためほぼ1発しか打てない)と処理ルートがさらに少なくなり苦しいです。
他にもチョッキカビゴンはキョラプの攻撃がほぼ通らない+たいていかみパンか馬鹿力、カウンター(ダイナックル)等の弱点技を持っているため打ち負けてしまうことがありました。
すりぬけ特殊ドラパルト
ラプラスのアッキの実、ドラパの鬼火等ドラパルトが物理で殴ってくることを想定して構築を組んでいるため、不意の特殊ドラパルトは脅威です。
しかし今季は物理ドラパばかりだったようでほとんど遭遇しなかった+ミミガルドゴリラが圧をかけられたためある程度の対処は可能でした。
あくびループはバトン選出で対処するという構築の方針だったため、龍舞弱保後に刺さるイカサマをタイプ一致で放ってくるブラッキーは意外と対処に手こずりました。ラプラスのAを0に出来ていれば身代わりを初撃から高確率で破壊されずに圧倒的優位に出来たのですが、Aを妥協した個体を使っていたことのデメリットが出てしまった形です;
バトン展開の場合ミミッキュで受けてダイフェアリーで返すルートもあるにはあるのですが、大抵の場合裏にミミッキュを止められるポケモンが控えているのも難しい点でした。龍舞弱保でA+3を引き継げればさすがに裏含めてブチ抜けましたが、警戒してあくびから入ってくる相手にはうまくいなされてしまいました。
弱保キョダイラプラス
一致で弱点を突けるポケモンが不在+こちらのキョラプは保険未加入なせいで気づいたら意外と重くなってしまいました。ただこちらのメンバーにキョラプの刺さりがイマイチに見えるのか、あるいはキョラプミラーを避けてかあまり選出されなかったです。
他にも最速スカーフパッチラゴンや速いメガネロトム等は選出されると厄介そうではありましたが、遭遇する機会がなかったため環境として少ない、パーティーの見た目で選出を抑制できている等の追い風があったのかもしれません。
結果・総評
シングルバトルシーズン4(3/1~4/1)
最終108位
最高71位(4/1深夜)
最終順位で100位以内に残ることはできませんでしたが、それに肉薄する成績を残すことができ満足しています。
今まで構築の準備が間に合わなかったり、カードやDIVAに浮気していたせいで剣盾ランクマにあまり潜れていなかったため、ガッツリランクマに取り組むのは初めてのシーズンでしたが、最終4ケタもなかった自分がここまでたどり着ける構築を組むことができたことはとてもうれしいです!
構築記事を書いていると、対戦していた時にはあまり気付かなかった構築の穴が見えてきて完全な構築ではないな、という印象を持ったのですが、それ以上に”運勝ちしやすい構築”が自然と作れていたことが今回の良い結果に結びついたのではないだろうかという気がしてきました。
構築名にもある乾坤一擲な攻め方はもちろんのこと、先制技の多用やSバトンによる上からの行動での急所チャンスの増加・被弾回数の減少、つららおとし・アイへ・岩雪崩による怯みとこちらに有利な確率をたぐり寄せやすいポケモン、型を多数採用できたことがその要因だと思います。(ラプラスのフリドラも壁込みでかなり試行回数を稼げたおかげかやたら凍らせた気がしますし)
また、耐久面でもシェルアーマー、化けの皮、きあいのタスキにより急所の負け筋を消した運負けしにくい構築でもあったようです。
仕様上対戦回数を重ねる必要のあるランクバトルにおいては、こういった有利な確率を引き込むことを考えて構築を組むことも勝利の方法のひとつなのではないか、と記事をまとめていて気付かされたため、今後別の構築を考える際にも参考にしていきたいと思っています。
また、この構築のエースの色キョダイラプラスをレイドでゲットさせていただいたひゆうすいさんにはこの場を借りて感謝を申し上げます。
長文になりましたが最後までご覧いただきありがとうございました!
レンタルコードは記事としては出しませんが使ってみたい方がいれば個別にお伝えします。
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ps.
最終日に切断バグ使ってきたTNまにゅこら氏
憂さ晴らしと警鐘として晒します