8/10 ミュウツーHR争奪戦対戦レポート+準優勝デッキレシピ

おつかれさまです。fujiです。

7月に行われたポケモンカードのイベント「ミュウツーHR争奪戦」で優勝していい思いができたため、

レポート記事↓

fujipokemon.hatenablog.com

8月分の開催にも遠征しての参加を計画しました。
1回目の参加でHRを獲得できたし運気があるだろうというゲン担ぎでホビーステーション本厚木店の抽選に応募したところ、運よく当選し、さらには決勝戦まで進出し準優勝という高成績を残すことができました!

今回はその際のデッキレシピと対戦レポート、また2回の実戦を経験してのリミックスバウトシールド戦の自分なりの感想を紹介していきたいと思います。

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↑1回目参加時のミュウツーHR,SR(中央、右)と2回目参加時のミュウツーSR(左)

 

 

目次

1.引き当てたカード

2.使用デッキレシピ・対戦レポート

3.感想(使用前後で評価が変わったカード、デッキの組み方)

 

1.引き当てたカード

 

今回引き当てたカードはこの75+1枚でした。

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引き当てたカード全76枚(参加賞のエリカ含む)

 

今回のピックの特徴は以下の通りです。

 

1.サポート5枚、ダート自転車(TR)

サポートの枚数はやや少なめの5枚。

デッキが満足に回るかが若干不安に…

TR枠でサポート0.8枚分ぐらいのドローソースとして見ることができるダート自転車を引いたためまだなんとかなる?

 

2.フシギバナツタージャGX+アローラペルシアンGX GX2枚

かがやくツルで相手のベンチを呼びテンポを遅らせながらの育成ができるフシギバナツタージャGX(以下バナツタ)と、大多数の対戦相手のエースとなるタッグチームを完封できる特性とどこでも120ダメージを飛ばせる器用さを併せ持ったアローラペルシアンGX(以下アロペル)の2枚という爆発力は無いながらも堅実な引き。

2匹とも要求エネの色拘束が少ないため、GXがいない色で3本目の軸となるポケモンを投入した柔軟な構築ができそうなのもグッド。

 

3.ウィークガードエネ2枚

カードパワーが頭一つ抜けていて、多くのプレイヤーが軸にしてくるだろうタッグチーム3体が3すくみで弱点を突き合うこの環境において、弱点を消すアドバンテージは絶大。

1枚だとなかなか手札に来なかったりサイド落ちの危険があるが、2枚あれば必要な時に貼れる可能性は跳ね上がる。

主にバナツタに貼っていきたいカードとなるが、バナツタの要求エネの関係上無色エネであるウィークガードエネを貼っても無駄になりづらいのも〇。

 

4.ロトム2枚

ドローとエネ加速を1体でこなす汎用性の塊。

2枚入れることでロトムスタートの確立を上げて安定感を増すことができる。

前回はエネアシストは溶接工、テルリザのGX技などほかの加速手段が充実していたため打たずとも何とかなったが、今回はGX2種とも自力での加速手段を持っていない+色拘束が緩いため超エネが無駄になりづらいとの理由から積極的にエネアシストを狙いに行くため超エネ多めで使うことに。

 

5.トロピウス2枚

数少ない山札からのエネ加速技を持った草タイプのたねポケモン

逃げるが2なのが後ろの育成が完了してもすぐ入れ替えて攻撃態勢に移れないことがネックだが、特定の色へのメタカードなどを入れて初動で事故るよりは初動ロトムトロピウスの4枚でスタートして後ろを育てていく堅実な立ち回りをしていきたいと思い、結局2枚採用。

 

総じて、前回ほどの派手な強さはないものの着実にエースを育成し、相手の盤面をかき乱しての勝利を狙える堅実なデッキを組むことの出来る悪くない引きだという印象を受けました。

 

2.使用デッキレシピ・対戦レポート

・デッキレシピ

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エースとしてバナツタ、アロペルのGX2種を据え、無色エネの要求が比較的多い2匹に何色でもいいのでエネルギーを加速し、なるべく早く技を打ち始められるような構築を目指しました。

前回はニャースが1枚しかなかったためアロペルが立てられるか不安が残り最終的には使用しませんでしたが、今回は2枚引けたので前よりは立てやすいだろうという考えと、アロペルを抜いてまで入れる必要のあるほかのポケモンが見当たらなかったためアロペルも軸として運用しています。

また、ロトムの項で解説した理由により超エネを多めに入れたため、3色目のアタッカーとしてズガドーンを採用しました。

サイド3枚時のダメカン12個バラマキのロマンと、サイド調整の無い場合でも裏のタッグやHP70、130のポケモンにダメカンをあらかじめ載せておけて、アロペル・バナツタのGX技とのシナジーがある点も評価しての採用です。

初動がズガドーンフィオネヌイコグマ以外であればなにかしら勝利に近づくための動き(ドロー、エネ加速、アタッカーへの手張り)ができるという、動きに安定感を持たせたデッキ構築としました。

また、今回は特定ポケモンへのメタ要素を仕込んで勝ちにいくことよりも、安定してこちらの動きができることを優先したことと、差し替えて初期状態より強くなりそうなカードがピックの中に見当たらなかったため、対戦毎のデッキ変更はしませんでした。 

 

予選

1戦目:炎(リザテル)闘 先 1-0〇

コチラの初手はフィオネ単騎、相手もフィオネ単騎のスタート。

バトル場こそ事故気味だったが、アンズでアローラニャースを引き、2ターン目に手札にいたアロペルに早速進化させることに成功。

相手が3ターンほど延々とエネしか引かなかったようで、フィオネ以外のポケモンが出てくる前にアロペルの準備が完了したためツメできりさくで種切れ勝利!

1-0

 

 2戦目:炎(リザテル)ロトム 先 4-0〇

初手はロトムスタート、相手もバトル場ロトム

ダート自転車、アンズなどでベンチにニャースヌイコグマを展開しサイクルドローで山を引いていく。

こちらは順調にアロペルに進化でき、相手はエースを引けずに若干止まっている状態に。

ロトムを倒してサイド3の状態で手札にバナツタ+ウィークガードエネが来たため弱点を打ち消して育成し始める。

相手エースのリザテルが出てきたため、ストーククローGX→アロペル逃げかがやくツルエネ付け替えで手負いのリザテルにフォレストダンプを当て勝ち!

120→160でのタッグの取り方に気づいたので一気に詰めに行き、実際に成功したのは良かったが、今回はサイド落ちしていたが相手は溶接工を引いていたらしく、溶接工グレートキャッチャーなどでいきなり動かれてバナツタが釘付けになってしまうリスクも考慮するとアロペルで地道に詰めていってもよかったのかもしれない。

2-0

 

3戦目:炎(リザテル)悪(アロペル)後 4-0〇

トロピウススタート、相手はポニータ?(うろ覚え)

ウィークガードエネを持っていたため、炎が相手のようだがバナツタを使って戦っていくことに。

トロピウス光合成でバナツタにエネを加速していき攻撃の準備を整える。逃げエネが2なのでどうバトル場からどかそうかと考えていると都合よくポケモン入れ替えを引いたので使ってフォレストダンプ無双で勝ち!

3-0 予選1位抜け!

 

決勝トーナメント

準々決勝:炎悪(アロペル) 後 4-1〇

こちらはロトムスタート、相手はポカブスタート。

オーキド博士のセッティングでニャースヌイコグマズガドーンを展開し、サイクルドローで手札を増やしていく。

途中ひきよせのうずでロトムがどかされたため、バトル場のポカブを放置しズガドーンのデプスボムでベンチへのバラマキも行う。

相手がエンブオーになるより先に無事にアロペルを立てられたため、入れ替えでベンチに戻っていたチャオブーをストーククローGXで狙撃し倒す。次のターンに前のロトムを倒した返しでエンテイが出てきてひきよせのうずから裏の非GXが倒されるが、相手のサイドが3枚だったためズガドーンのデプスボムであらかじめ4点載せていたポニータニャースを倒しサイド2枚取りして勝利!

準決勝進出!

 

準決勝:草(バナツタ)悪(アロペル) 先 4-2〇

パック開封時に隣の席だった方とここにきて対戦することに。

デッキの内容がバレているので若干戦いづらい…

初動はアローラニャース。相手はモンジャラ

手札にアロペルに化けるポケ通があったため後1ジャッジマンを打たれないことを祈りながらニャースを育成。無事に番が返ってきたためアロペル進化しジャッジマンで展開を阻害するなど優勢にバトルを進める。相手は展開上バナツタを出さざるを得なくなり、そこをデプスボム+ツメできりさくで追い詰めていくがGX技で全回復されてしまう。

ただし、こちらが後ろを絞っていたこともありアロペルをかわす手段がなかったようで、再びアロペルで殴って倒して勝ち!

決勝進出!

 

決勝:炎(リザテル)悪(アロペル)超 0-4×

初動は互いにロトム

アロペルミラーの場合、先に攻撃態勢に入った側がストーククローの存在で圧倒的に有利なため、なんとか先にアロペルで殴っていきたい。

先一オーキドでニャースを置き、サイクルドローで山を掘り進めていく…が引いても引いてもアロペル(とポケ通)が来ない!

もたついているうちに相手がアロペルに進化し、エネアシストの体制も整ってしまう盤面が出来てしまったため、苦し紛れに1エネのアロペルをグレートキャッチャーで引き摺り出してからのジャッジマンで足止めしその間の立て直しを狙うが、それでもアロペルは引けず…

相手のアロペルの準備が出来てからはストーククローとひきよせのうずで守りたいベンチのポケモンから倒れていく悪循環に陥ってしまい、終盤になんとかアロペルに進化するも時すでに遅し。ひきよせのうずで裏のロトムを取られて負け…

今までの対戦ではスムーズに立っていたが最後の最後で進化ポケモンの難しさとサポの少なさが勝敗に影響してしまった。

準優勝

 対戦が終わってから気づいたのですが、相手は世界大会常連のヒラノさんでした。

隙の無い立ち回りで着実に追い詰められていくのはプレイングの巧さがヒシヒシと伝わってきて、負けはしましたが得られた経験も大きかったと思います。

 

3.感想(使用前後で評価が変わったカード、デッキの組み方)

以上のような結果で、惜しくも決勝で敗れてしまい準優勝という結果に終わってしまったのですが、前回とだいぶ違った軸で実際に予選、決勝Tと対戦をしてみて感じたことや評価の変わったカードを紹介します。

 

デッキの組み方

初手事故率を減らす考え方が重要

リミックスバウトは逃げエネルギーが2のポケモンが非常に多いです。

それらのポケモンを採用する場合、もし1進化、2進化するポケモンの進化元で対戦がスタートし、進化先を引けなかった場合はベンチに戻って補助要員を繰り出すことが難しく、展開で後れを取ってしまうという事故要素が存在します。

なので、いくら進化先やそのポケモン自体のワザに光るものがあっても、盤面を展開するワザを持たない逃げの重いポケモンを採用することはその時点でリスクを背負うことになるのではないかという方向に思考が変化してきました。(例:ポカブマケンカニヌイコグマなど)

ただ、パックの引きによってはなかなか展開補助のポケモンや逃げの軽いポケモンだけで構築するわけにもいかないため、事故に対してはある程度の割り切って立てば強いポケモンを採用する勇気もときには必要だと感じました。

 

確実に技を打ちたければ基本エネは3枚↑

今回使用したバナツタやアロペルなどは色の拘束が少なく、つい他の強力なポケモンへの対抗策としていろいろなタイプのポケモンたちと共存させたくなってしまいますが、なるべくタイムラグがないように技を打つためには対応する基本エネルギーは3枚以上はないとうまくいかないという風に一人回し、練習の時点で感じました。

また、ロトムのエネアシストやギャロップのかけぬけるのように序盤で確実に低コスト技を打っていきたい場合は、5枚以上あると安定度が増します。

どうしてもそれだけの枚数が最低限必要となってくると、やはり1デッキの採用タイプは2~3が妥当なのだろうと感じました。

 

評価が上がったカード

アローラペルシアンGX

7月後半~8月上旬のシールド戦の結果からも現れているため自分が改めて言うことでもないのですが、アローラペルシアンGXは他3枚のGXにも劣らないどころか、むしろ上回るレベルの強さを持ったカードであると感じました。

進化することさえできれば、特性によりタッグ主体のデッキパワーを大幅に削ぐことができますし、ストーククローGXによってアロペルにとっての障害となる非GXのアタッカーに削りを入れたり、準備の整っていないGXに痛手を負わせて勝利を大幅にたぐり寄せられる器用さはタッグチームや非GXにはない魅力です。

ただし、1進化で前のターンに進化元を場に出していなければ上だけあっても無意味というネックはサーチ手段の乏しいシールド戦では常に存在し、特に1-1ラインだと若干立てられるかどうかに不安が残るのが問題点です。

 

ダート自転車

TRの中ではいちばん微妙だと思っていたのですが、腐ってもTRということであるとないとでは大違いの活躍を見せてくれました。

特に今回はロトム2投でエネアシストでの加速も狙っていたため、2枚めくった中にエネルギーがあればそれを落として加速の基にするという動きができることを考えると独自の強さを持っているカードでした。

 

評価が下がったカード

グラードンカイオーガ

一見すると無色1エネで2エネ加速しつつ自らもそれなりの攻撃性能があるという有能カードなのですが、逃げるが3と相当重いことと、エネ加速が手札とトラッシュという状況によりけりなこと、また技のデメリットが大きく連射が難しいことから現時点では採用しない方がいいカードなのではないかとも考えています。

ただ、グラードンに関してはアロペルの強さが認識されてきている現状では、アロペルのストーククローを耐えつつ弱点を突いてワンパンできるためアロペルに対して絶対に勝ちたい場合はいれてもいいかもしれません。連射不可能のデメリットのせいでかなり小回りが利かないため窮屈な立ち回りを強いられることにはなりそうですが…

 

ナゲツケサル

タッグ以外+タッグの4枚取りが主流の中で殴りつつ2ドローできるナゲツケサルは実は強いのでは?と思った時期があったのですが、大多数のプレイヤーがデッキを回すポケモンとして採用しているロトムが闘抵抗なせいでほぼ0ダメージの2ドロー技と化してしまっているため、現環境では採用のメリットは薄いです。

2つ目の技も弱点を突けるアロペルにすら火力不足であまり刺さらないという悲しい現状…

 

ドローエネルギー

初めて見たときはエネを貼りつつ1ドローでデッキを回せる強いカードだと考えていたのですが、色の縛りがキツいポケモンが多いため無色1エネを貼ってもあまりメリットにつながらないということで今まではあまり採用してきませんでした。しかし、今回色縛りが緩いポケモンを多数引いたため再評価路線にのり採用してみたのですが…

相手のアロペルのことを考えるとタッグかUBにしか貼れない対象を選ぶエネルギーとなり、不便さが目立ちました。

ドローエネの1枚が欲しい時ってだいたい余裕あるときか大事故で藁をも縋る思いの時ですが、後者の場合は1枚引いても解決しない場合が多いのでイマイチ…

 

 

以上がミュウツーHR争奪戦への参加レポート・優勝デッキレシピの紹介でした!

正直優勝できていないレシピなのでどこまで需要があるのかはわかりませんが、最後までご覧いただきありがとうございました!

8月も中盤となりミュウツーHR争奪戦も残り僅かの開催ですが、これから参加される方の参考に少しでもなっていれば幸いです。

 

また、今回はHRのゲットはなりませんでしたが、以前からTwitterでの関わりがあったポケカロンさんや16年アニバーサリーフェスタ、ポケサー対抗戦での対戦相手だったテラヤマさんなどなかなか直接お会いして話す機会がなかった方とも会えましたし、対戦した方や、進行・ジャッジをしていただいた店舗の方、オーガナイザーの方とも交流を持つことができた楽しい遠征でした!

(キャン待ち外れて帰っていったバンリさんとも最初ちょろっとだけ話せたのは👌)

なんだかんだ抽選通るのもツイててだいぶ対戦の運もよかったし、本厚木が行くとバフがかかる自分にとってのパワースポット説が浮上してきたので、また何か機会があれば遠征したいと思います!

対戦していただいた参加者の方、運営していただいた店舗・ジャッジの方ありがとうございました!

 

質問等は以下のTwitter

@l_nihamakene