2年連続HR!リザードンHR争奪戦 優勝レポート+デッキレシピ
おつかれさまです。fujiです。
7/26(日)に、おもちゃのバンビ本郷店で行われたポケモンカードの公式イベント「リザードンHR争奪戦」で、優勝することができました!
昨年のミュウツーHR争奪戦に引き続き2年連続での優勝という最高の結果を残すことができて嬉しいです!
シールド戦形式ということで毎回パックから出るカードによって作成するデッキも変えざるをえず、間違いなく有用だ!と断言できる記事ではないとは思いますが、引き当てたカードからどのような意図でデッキを構築したかや、実際の対戦中の立ち回りについてはこれからシールド戦に挑戦する方の参考になるかと思い、デッキレシピと対戦レポートを記事として公開することにしました。
今回の対戦ルールについてはコチラ
「リザードンHR争奪戦」開催決定! | ポケモンカードゲーム公式ホームページ
というのは建前
運良く何人達成できるか分からないシールド戦でHR2連続獲得という結果を出し、イキるには絶好のタイミングが訪れたのでここぞとばかりに冷凍されてたブログのネタにします!!!(本音)
以下本文です。
目次
(3.に伝説の鼓動シールド戦で自分が感じたコツ等をまとめていますので、これからシールド戦に挑む方は3.から読むのもいいかも)
1.引き当てたカード
今回引き当てたカードはこの70+1枚でした。
今回のピックの特徴は以下の通りです。(上振れ要素は↑、下振れ要素は↓、諸説は→)
圧倒的な体力や攻撃性能を持ちデッキの核となるポケモンVの引きはデッキの強さにかなり大きく関わってきます。
今回はHP250と規格外の体力を持ちながら、2エネから始動し相手に殴られた分だけ打点が上がるお手軽+タフネスさが売りのハガネールと、2エネで120ダメージ与えつつ好きなカードを2枚サーチという、サーチ手段が極端に少ない環境でしっかりとゲームプランを立てていける柔軟さが売りのトゲキッスという上振れといっていい部類の引きでした。
どちらも要求するエネルギーの色が少なく、デッキ構築に幅を持たせられる点も強みです。
今環境においては弱点無しに加えザルード、ゲノセクトをはじめとした強力なポケモンが多い草タイプの技を抵抗力で軽減できる、最もタイプ相性で優遇されている鋼タイプのR枠です。
加えて、ディアルガは貴重なエネ加速、マギアナも同じく貴重なデッキシャッフル+大量ドローを1エネで行うことができ、盤面を整える能力に非常に長けています。
ハガネールVも引き当て、鋼タイプ同士の相性も非常に良好なことから、これら2枚は採用しない理由がありませんでした。
3.サポートSR(おとなのおねえさん)(↑)
ボックスに1~2枚、10パックあたりだと0~1枚のSRは引けるだけでもアドバンテージが大きいですが、VMAX進化ラインが揃わなかったりするポケモンSRと比べ、引けば間違いなくデッキパワーが上がるサポートSRを引き当てたのは幸運でした。
4.スーパーボール、ポプラ無し(↓)
ここまで紹介した通り上振れ要素が多く当たりの部類の引きだなと感じていましたが、懸念点となっていたのがこの点。
今環境で数少ないポケモンを集めに行ける手段であるスーパーボールがないことで、ピックしたポケモンが強くてもトップドローが弱いとお目当てのポケモンを引く前に押し切られてしまう危険があります。また、コイン頼みとはいえ、貴重な任意サーチのポプラがないのもマイナスポイント。
特に、今回のルールではこの2枚のほかに山札をランダムにシャッフルできるトレーナーズが存在しないため、マリィでいい手札を山札の下に埋められたときに復帰できなくなる恐れがありました。
5.攻撃性能の高い伝説ポケモン(↑)
ゲノセクト、ゼクロム、トルネロスといった高HP高火力の非Vポケモンが複数当たったことはプラスでした。しかし、ゲノセクト、ゼクロムは技タイプの制約が大きいため、鋼は確定として考えると採用するとしてもどちらか1体だなという予想は立てていました。トルネロスは貴重な1エネ30ダメージ、3エネ120連射可能、逃げ1と強いことしか書いていないので悩まず採用。
6.ケララッパライン2-1-1、ライボルトライン1-1(→)
今回のルールで唯一、ワザに依らないエネ加速を行える上振れ要素「とつげきラッパ」を持つケララッパの進化ライン、特性「ハイスピード」で3ドロー、逃げエネ0とデッキの潤滑油として活躍してくれるライボルトの進化ラインは確実に進化させるためにも厚く引きたいところ。今回は2-1-1、1-1と可もなく不可もなくといった感じ。
7.ルカリオライン2-2(→)
HP130、1エネ40+1ドローの小回り、3エネ160の大打点と器用な活躍が出来そうなポケモンですが、進化元のリオルのコイン頼みの不安定さと3エネ技のナックルインパクトを使うと次の番ワザを使えないというデメリットが気になるところ。2-2ならそれなりに進化できそうなので入れてもいいかも?
全体的には環境的に強い鋼タイプを厚めに引き、トゲキッスやサポSRなどデッキを回しやすくできるカードも引けているため、サポ6枚やVMAX2-1ラインピックといった上振れとまではいきませんが、安定したデッキを組める当たりの部類といった印象でした。
2.使用デッキレシピ・対戦レポート
・デッキレシピ
環境的に弱点無し、草抵抗と一方的に優位を取れ、優秀なポケモンを引くこともできた鋼タイプを軸に据えることは確定。VMAXラインのトゲキッスと無色で技を使えるトルネロス・マッギョ、デッキの潤滑油のケララッパ、ライボラインを入れた時点でポケモン13枚とそれなりの枚数に。残りにサブアタッカーとして何を入れるか考えたときに、
・ベンチ狙撃が強いゲノセクトと2エネ120を連発できるダダリンのいる草
・ワイルドショックのマヒで大物食いを狙えるゼクロム+ドロー要員で入れたライボルトがワザを打てるようになる雷
・2-2のルカリオラインを活用でき、エネを偏らせることでディアルガのクロックバックを早い段階で狙いやすくなる鋼
が浮かびましたが、草は相手の鋼タイプに苦労しそうな点、雷はエネ拘束がきつくスムーズに動かすにはエネを厚めに入れる必要がある点がネックになり鋼単色でデッキを組むことに。
スパボ、ポプラ等のサーチカードがない以上山札からいるカードをその都度引く必要があったため、ルカリオの1エネ技でドローを補助して展開しようといった魂胆もありました。
当初は鋼エネ14枚+ツインエネの15枚で考えていましたが、デッキ構築段階で一人回ししてみたところ、単色デッキなのもあってかエネが枯渇することがほぼなく、逆にエネばかり手札に貯まり展開できないケースがあったため、エネを1枚削ってなかまをよぶでベンチに有用ポケモンを展開できるダンバルを投入しました。
ハガネールをはじめとした鋼タイプが比較的苦手にしているセキタンザンVMAXには、トゲキッスとトルネロス、ドデカバシの闘抵抗で抗うことができ、穴の少ないデッキを組むことができたのではないかと感じていましたが、デンリュウVをはじめとする雷タイプへの対処に若干不安が残りました。
予選
1戦目:雷超(デンリュウマホイップ) 先 4-2〇
すると相手は苦手意識のあったデンリュウVという…
とりあえずまともにやりあったら閃光弾2発で先に沈められてしまうため、逃げてトップで引いたガラルマッギョを盾にしつつトゲキッスVMAXやその他有用カードを引くまで裏を育成することに。その際相手が閃光弾で攻撃してきてくれれば、特性はんげきでうまくダメカンを蓄積させたところでキッスVのスピードウイングで処理するルートも取れるかもと考えていました。
相手はあまり雷エネを引けないらしく、後ろのマホイップVを育成しつつ閃光弾でマッギョを攻撃。モーモーチーズを使われつつ閃光弾3回でマッギョが倒れましたが、60ダメージ蓄積していたので引いたトルネロスのジェットドラフトで蓄積ダメージを90とし、次のターンにキッスのスピードウイングでデンリュウを落とします。
返しでベンチにいたマホイップがVMAXしたり、ゼラオラにケララッパで2エネつけられるとエースを失って大損害でしたが、運よくそのあたりのカードを引いていなかったようでマホイップの3エネ技で100ダメージ+技ロックされます。キッスはそのままでは動けないので逃げてベンチにいたディアルガでクロックバック、ディアルガ自身に2エネ貼ります。マホイップの技でディアルガの技を縛られる危険はありましたが、ポケモン入れ替えを抱えていたため打ってくれれば勝ち確、引いて後ろを差し出してくれればサイドをもう1枚とれる算段でした。
相手の方はハンド枚数を確認し3枚ならいれかえを持っていないと踏んだのかスイートスプラッシュ。次のターンに握っていた入れ替えを使いディアルガ引っ込め→キッス逃げでマホイップVを倒して勝利!
デンリュウVでマッギョに閃光弾を打たれずダメージスパークで倒しに来られていたり、キッスで殴った返しにキッスが倒されていたらこちらが逆に不利になっていた、紙一重の勝負でした。
1-0
2戦目:草闘(ザルードセキタンザン) 先 4-1〇
3人ブロックだったため、勝てばSR獲得が決定する大事な一戦。
こちらはディアルガスタート、相手はザルードV。先2でオニオンを使いエネを落としてからクロックバックで裏に置いたガラルマッギョを加速、ジャングルライズで70与えられるも手張り3回目からの破壊の閃光で130ダメージ。ディアルガが落とされるもガラルマッギョで殴ってザルード気絶。
相手はあまり裏にいいポケモンを置けておらず、ピッピでゆびをふるなど苦しい展開だったのでそのまま押し切って勝ち。
2-0 予選1位抜け!
決勝トーナメント
準決勝:雷超(デンリュウマホイップ) 後 1-0〇
準決勝の相手は新潟勢のしださん!
富山まで来て新潟勢と当たるとは思ってなかった;予選じゃなかったのが幸いか…
相手はゼラオラスタート。こちらはディアルガのみ、手札にもサポ無しと苦しい盤面。トップで解決するしかないとドローするが解決札を引けず…
しかし相手も1ターン目におとなのおねえさん、スパボ、2ターン目にオニオンを使うもたねが引けず苦しい様子。3ターン目にポプラを使われるも2裏で失敗!しださんは苦笑いしながらワザを使って番を渡してきました。
こちらは手張り×3で破壊の閃光を打ちゼラオラを倒して勝利!
お互い事故り散らかした上での種切れ勝ちというあっけない幕切れでしたが、とにかく勝てたのでヨシ!
決勝進出!
決勝:草雷鋼(ザルード×2) 後 4-3〇
ツキにも恵まれてやってきたシールド戦3回連続の決勝!
しかし、前の試合が早めに終わって眺めていた準決勝もう1試合で、決勝戦の相手の方がザルードを2枚使って完勝していて、さすがに苦しい展開になりそうな予感…
スタートはリオル、ディアルガ、ツツケラと先発向きで無いポケモンが並び、サポもなしの微妙な手札…
仕方がないのでトップドロールカリオに期待し、最悪やられることでトラッシュにエネを落とせるリオルでスタートすることに。
相手の先発は案の定ザルードV…この時点で相当苦しい;
後1はやられてのエネ落とし+いちおう確定数ずらしのための30狙いでリオルで全力パンチ!もあえなく失敗…
先2でジャングルライズ→ゲノセクトに加速の動きをされ万事休すか…と思うも後2トップドローでジムトレーナーを引き光明が見えだす!(サイド0-1)
4ドローでマッギョ、オニオン、ラクライ等を引いたためベンチに展開し、1エネしかつかないがやらないよりはましということでクロックバックディアルガ。ジャングルライズで殴られ残り60で番が回ってきたところでオニオン→鋼エネ2枚切り。ここでディアルガ手張りで破壊の閃光を打つ選択肢もあったが、返しにディアルガを取られて盤面にエネが無くなり、ザルード、ゲノセクトに好き放題やられての負けが見えたためあえてのクロックバックでガラルマッギョに加速。モーモーチーズを握っていたためディアルガを回復し、ジャングルライズ2発目を耐えに行く択もあったが、裏のゲノセクトのテクノバスターで40+抵抗込90とやられてしまうためこのタイミングではないと踏みとどまる。
次のターンもジャングルライズでディアルガが気絶したので準備が整ったガラルマッギョを前へ。オニオン、ライボルト進化ハイスピードで引いたサポを使ってドローを進めつつ挟んで締めるでザルードVに90与える。(サイド0-2)
返しに相手がポプラを使うも2裏。ようやくツキが回ってきたか?と思うも間髪入れずに打たれたポケモンキャッチャーでオモテを出され裏のツツケラ気絶+はんげきでの打点調整避けをされる厳しい展開に。(サイド0-3)
しかし、キャッチャーを消費させたことでベンチを引っ張り出されて負ける可能性が限りなく少なくなったため、負け筋が
・バトル場のマッギョを削りきられる(草抵抗のおかげで盤面に見えているポケモンからはワンパンされない)
・ゲノセクトの直撃弾でベンチ狙い撃ち(ベンチに低体力のポケモンを置いていなかったため3回以上言われなければ負けない)
と意外と遠いことに気づく。
見えているゼラオラもこちらから出ていかない限りワンパンされることは無いためキッスVをベンチに出しエネを張り、キッスVMAXの高体力を活かして捲りに行くプランをとることに。
とりあえずザルードをもう1回殴って残り30にすると相手がジャングルライズで触れてくれたため気絶でサイド2枚ゲット。(サイド2-3)
ここで取ったサイドからキッスVMAXを引き当てる剛運!
マッギョの残り体力が50で、このままだとゲノセクトの直撃弾で気絶し負けてしまうため、ここでとっておきのモーモーチーズで体力回復!その後マッギョを逃がしキッスVMAXのダイグライドで前のゼラオラを倒す。(サイド3-3)
このターンでの負け筋をキャッチャー2枚目オモテ以外消せたため、あとは無いことを祈る展開だったが、持っていなかったようで相手は2体目のザルードVを壁にして時間を稼いでくる。
返しで握っていたキャッチャーを使いオモテ!ベンチの非Vを倒して勝利!
優勝!!!
3.所感(使用前後で評価が変わったカード、デッキの組み方)
以上のような結果で、昨年のミュウツーHR争奪戦に引き続き、なんと2年連続で優勝することができたのですが、最後に練習していて評価の上がった、下がったカードや、デッキ構築の上で注意していたことなどを紹介して終わりたいと思います。
デッキの組み方
・タイプの優劣を意識する(鋼>草≧闘=雷>>超)
今回のシールド戦は、前回リミックスバウトの時とは違いお互いの弱点を突き合う3すくみの関係ではなく、非常にいびつなタイプ相性が成り立っています。
その中でも、超タイプの多くに一方的に弱点を突け、こちらは抵抗力で草タイプからのダメージを軽減でき、しかも優秀なワザを持ったポケモンが多くそろった鋼タイプが頭一つ抜けて強く、その次に鋼の草抵抗こそ邪魔なものの、低コストで動きやすく闘の弱点を突ける草、技のコストは高いものの動くことができれば火力の高さで場を制圧できる闘、状態異常やベンチへのバラマキ、無色の弱点を突くことでトリッキーな動きができる雷、技の火力が低く、一部の闘の弱点しかつけない上に強力な鋼から弱点を突かれやすい超とタイプ間の優劣が明確に存在するのが大きな特徴です。
個人的には、パックからの引きによって大きくデッキ構築に制約があるシールド戦でなぜこんなにもタイプ間の格差をつけてしまったのか不可解ですが、定められたカードプールな以上どうしようもありませんので、デッキ構築の際にも上記した優先度に基づいた判断をしていく必要があると考えています。
例えば、引いたVがザルード、マホイップだった場合、素直にこの2色でデッキを構築してしまうとハガネールVをはじめとした鋼タイプの高耐久に対応できなくなってしまうため、自分だったらVを引けていなくても雷(ゼクロム)や鋼(ディアルガ)等を採用したデッキを組みます。
・マホイップVMAXは当たっても採用しない
今回のルールでは規格外の体力と高火力や器用さを併せ持ったVMAXが3種類存在し、それらをエースとして運用するように仕向けられていますが、マホイップVMAXに限っては引いても採用しないようにしていました。
理由としては、
・キョダイホイッパーの大火力は魅力だがエネをトラッシュするため加速の少ないこのルールでは小回りが利かない
・今ルールで非常に強力な鋼タイプを弱点に持つため、常に2枚、3枚サイドを取られる恐怖に晒される
点が挙げられます。
特に2点目が大きく、特にマホイップVの状態ではエネ拘束がなくどのデッキにも入っている可能性のあるガラルマッギョのワザで一撃で倒されてしまうため、採用した際に得られるメリットよりも背負うデメリットのほうが大きいと感じていたからです。
ただし、マホイップラインを採用しないとどうしようもないような引きをした場合や、2-1で進化ラインが揃い安定感を得られそうな場合は採用を考慮する必要があります。
・エネルギーは基本2色まで
今回のルールでは各タイプ色の制約が強め(3エネ技で2エネ自タイプのエネルギー要求等)なため、エネルギーはなるべく2色までにとどめ、つけたい色のエネルギーを引ける確率を上げることを意識していました。
しかし、アメイジングレアの中でも有用と思われるライコウ、ザマゼンタ等を引き当てた場合は、3色以上の採用も考慮します。
また、エネルギーの枚数については、2色デッキの場合8-8か8-7-1(アロマ草、ストーン闘)総数16枚程度以上に近づけることで、ハンドに抱えている確率やとつげきラッパでエネルギーが当たる確率が高まると感じていました。ここに関しては感覚なのであまり参考にはなりませんが…
・進化ラインはなるべく絞る
デッキ枚数が40枚と少ないとはいえ、進化ポケモンは進化元を引けていない場合に手札を圧迫するだけのカードになる可能性が存在するため、あまり採用したくないカードです。
加えて今ルールでは、ケララッパ、ライボルトといったどのデッキでも活躍が見込める汎用性の高い進化ラインが存在するため、それ以外の進化ポケモンたちは肩身が狭い状態です。
今回は自分もルカリオラインを2-2で引いたため採用しましたが、1-1程度では基本的に採用候補にはならず、2-1でようやく、2-2ならある程度たねポケモン(伝説たち?)と肩を並べて採用を検討できると考えています。
評価が変わったカード
ガラルマッギョ(↑)
色を選ばずの3エネ90は強いけど逃げエネ3で重いし各色のアタッカーが揃わなかったらしょうがなくで採用するレベルでしょ?と最初は思っていましたが大間違いでした。コイツを入れずして誰を入れるんだ!
まずタイプが強い!
これまでさんざん語りましたが鋼タイプは環境的に一方的に弱点を攻めつつ抵抗も持っているズルをしているタイプです。
それに加え、マッギョは90ダメージを技で与えることができるため、 特性のはんげきと合わせると多くのたねポケモンを倒すことができます。また、エネ加速が少ない環境で反則レベルの加速をしてくるザルードVに対しても、90+30+90=210と先殴りが出来れば優位に立つことができます。ワザの追加効果で逃げるを封じることができるのも偉い!
序盤でめぼしいアタッカーがいない時にバトル場に出しておいても、中盤でエースで殴りたくはないけど露払いはしたい時に使っても、終盤で優勢の時に逃げるからの逆転を許したくない時にも使える非常に優秀なポケモンなため、練習を重ねれば重ねるほど、当たったらノータイムで採用していいポケモンだと感じるようになりました。
ディアルガ(↑)
前回のグラードン、カイオーガの例からエネ加速が出来ても燃費が悪いこのポケモンはあまり活躍できないのではないかと当初は考えていました。
しかし、3エネで攻撃技が打てること、破壊の閃光でトラッシュしたエネルギーを後ろのポケモンにつけることでディアルガ自身が気絶した後のサポートもできることを考慮すると非常に扱いやすいポケモンだという認識に変わっていきました。(コイツも例によって鋼タイプだしね ゼルネ当たりにこの技与えたほうが良かったのでは…?)
ハガネールV(↓)
ピックの項でも説明しましたが、当初は250という規格外のHPの高さに加えて2エネ反撃ワザと低燃費で高火力の可能性がある当たりカード…といった認識でした。
しかし、今回のシールド戦のルールを良く把握している相手と対戦した際には、打点を上げないため確2を取れない技では攻撃してこないことが多く、そのためこちらも延々と30ダメージを与え続けるジリ貧に陥りやすいため、その間にベンチポケモンを育成されてポケモンVを出している優位性を活かせない場面がみられることがありました。2つ目のワザのアイアンタックルを使えれば間違いなく強いのですが、5エネというこちらも規格外な重さが足を引っ張りなかなか打つことができません。
総合的に考えると、対戦の序盤でバトル場に出して壁役をして相手にプレッシャーを与えつつ後ろの真打を育成する時間を稼ぐ役割としてはこれ以上ない働きをしてくれますが、対戦中盤~後半に引いても満足な活躍をする前に処理されるor裏を狙われて対戦が終わってしまうことがあるため、初見のインパクトほど最強カードでもないという評価に落ち着きました。
ダンバル(↓)
鋼1エネで打てる「なかまをよぶ」はたねポケモン2体を確定サーチし、その上ベンチに並べる(=次ターン進化可能にする)、破格の性能だと当初は感じていました。
しかし、確かにサーチが弱めの今ルールにおいて確定2枚サーチは規格外に強いのですが、逃げるに2エネ必要なため、仲間を呼ぶを使ったあとに少なくとも1ターンは棒立ちが確定してしまうこと、また進化先のメタング、メタグロスが攻撃するためにある程度のエネルギーを要求することからスムーズに攻勢に移れないことが気になり、評価を落としていきました。ゲーム中盤以降に手札に来ても使う場面がなく腐ってしまう点も気になっています。
しかし、進化という1ターンの猶予を必要とするシステムが決められるかどうかで勝負を左右する展開が多いこのルールでは、先に進化元を並べておくことのメリット自体は間違いなく存在するため、デッキ構築の上で必要ないパーツだと断じることはできていないのが現状です。(実際本番でもタネ切れ恐れて採用してるし なお出場機会0)
以上がリザードンHR争奪戦への参加レポート・優勝デッキレシピの紹介でした!
書きたいことを並べていったら思ったよりもだいぶ長文になってしまいましたが、最後までご覧いただきありがとうございました!
これからリザードンHR争奪戦に参加される方の参考に少しでもなっていれば幸いです。
(3.の項目に関しては特にですが、あくまで私個人の持論なので、あくまで参考として活用していただき、最終的にシールド戦に挑むときには自分が納得いくようなデッキレシピで挑むことが最もシールド戦を満喫する方法だと思います。)
また、今回リザードンHR争奪戦に出場するにあたって練習に付き合ってくれたポケモンカードを楽しむ会によく来るメンバー、リモートでの練習会をやった三色拳にはこの場を借りて感謝します!練習のおかげでHR取れたぞ!🙌
質問等は以下のTwitterへ
このカードの評価について知りたいといった要望があれば随時追記する予定です。
@l_nihamakene
剣盾シングルS4使用構築「乾坤一擲対面キョラプ」 最終108位 最高71位
お疲れ様です。fujiです。
今回はポケモンソード・シールドのランクバトルシーズン4で使用し、最終108位、最高71位の成績を残すことができた構築を紹介していきます。
構築の出発点
今シーズンからの大きな環境変化として、キョダイラプラスの解禁がありました。
優秀な種族値と壊れ専用技のキョダイセンリツによって圧倒的な対面性能を誇り、以前解禁されたガラルビギニングでも猛威を振るっていたこのポケモンによる対戦環境の変化は確実でした。
対処としては
・キョダイラプラスを使い恩恵に与る
・キョダイラプラスを対策し多く出現する相手に勝ち星を重ねていく
の二通りありましたが、自分は変に対策に重きを置いて構築の汎用性を下げるくらいなら、自分で使って性能の高さで制圧していくほうがやりやすいと判断し、キョダイラプラスを軸に据えた構築で戦っていくことを決めました。(6,7世代にちょくちょくラプラスを使っていた際にそれなりに好感触を得ていたこともプラスに働きました)
キョダイラプラスを軸にした構築として、ガラルビギニング本戦優勝のふゆのさんが使用していた構築がまず浮かんだため、ラプラス+ミミッキュの対面構築からガラルビギニング当時からの環境の変化、自分のプレイスタイルに合わせた調整を行い、最終的な並びが決定しました。
構築名の乾坤一擲は「運を天に任せて、のるかそるかの大勝負をすること」という意味の四字熟語で、一撃必殺や反動技、決まれば勝負を決する大博打のバトンタッチといったハイリスクハイリターンな技を多用するこの構築に合っていると感じ名付けました。
実際はこちらにとっては安定行動の状態で、決まれば勝負を決する大技を繰り出していけるような組み方をしているため、確率以上に有利な盤面を作りやすい構築になっていると思います。
ちなみにポケスペエメラルド編でファクトリーヘッド・ダツラがこの戦法の見得を切るシーン、めちゃくちゃアツいのでぜひ読んでください()
ポケモンの個別解説(カッコ内の数値は努力値)
ラプラス@アッキのみ ひかえめ シェルアーマー
フリーズドライ/うたかたのアリア/みがわり/ぜったいれいど
207-x-101-148-116-112(一致イカサマで身代わりが最高乱数以外耐えになるためA0推奨)
(H12 B4 C236 D4 S252)
構築の原点にしてご自慢の地雷型。
キョダイラプラスのテンプレとなった弱点保険型は、使用していると先発もしくは死に出しでダイマックスを切ることが前提の動きとなり、ラプラス本来の強みであるタイプ耐性やフリーズドライ+水の技範囲の広さと、絶対零度による安易な受けの拒否が万全に活かせない点、道具を読まれて弱点技を打たずに時間稼ぎ→ダイマ、壁が切れた後に切り返しの動きに無力な点が気になったため、新たなアイテムを模索した結果アッキの実に辿り着きました。
実際は発動までに被弾する必要があるため純粋な比較ではありませんが、相手の様子見とんぼ返り等でうまくギミックが決まった時は、アッキのB↑1とキョダイセンリツの壁、ダイマックスによる体力上昇で、通常時に比べ1.5×2×2=6倍の物理耐久の化け物が爆誕します。実際にミミッキュ、ドラパ、ドリュウズ等の物理アタッカーと真正面から組み合っても全く引けを取らない圧倒的な対面性能を実現できました。剣舞後の珠ミミッキュのシャドクロが50ぐらいしか入らなかったときは強すぎて笑ってました。
努力値はミトムやアシレーヌの上からフリドラを打てるかどうかで戦局が変わる場面が多かったため準速CSベース。Bに割かずともアッキの実のおかげでダイマックスを切らずともようきドリュウズの地震を2耐えし切り返せるほか、珠ダイマドラパに対しても高乱数で2耐えすることができます。(テンプレ弱保ダイマドラパのダイホロウ2耐え確定だと思い込んでたけど実際は中乱でした;弱保ドラパが憎い人はBに114振りましょう)
技はラプラスの対面性能を活かすためのフリドラ水技(アリア)零度は固定、残りの一枠には非ダイマ時に状態異常を透かしたり、アッキや両壁発動後に張ってアドを稼ぐための身代わりを採用しました。かみパンやボディプレス等の弱点技を持っていない受けポケに対しては、アッキ発動後の身代わりを崩す手段がない場合もあり、絶対零度の試行回数を稼ぐことができました。
相手がラプラスをいなすために低速ポケモンでダイマを切ってきた際にも、上から身代わりを繰り返すことでダイマターンを枯らしてテンポを渡さない動きも強力でした。
ただ体力を削らずに状態異常に対しての耐性を得られるしんぴのまもりはアリだったかもしれません。
特性はアッキ、壁の耐久向上にもっとも貢献するであろうシェルアーマー。
一時期水受けに対しての繰り出しを躊躇なく行えるように貯水で運用したこともありましたが、ことごとく技を急所に当てられ普段のシェルアーマーの恩恵を思い知ったので元に戻しました。
非ダイマでも戦えるようにしたとはいえ、やはりダイマ時に最も輝くポケモンであるためダイマ率は堂々の1位。
ダメ計
DMいじ珠ドラパのダイホロウ 179~212 86.5〜102.4% ダイマ時乱数2発(5.08%)
カビゴンののしかかり 42~51 20.3〜24.6%(B↑1) アッキ発動後身代わりが最高乱数切り耐え
ミミッキュ@いのちのたま ようき ばけのかわ
シャドークロー/じゃれつく/かげうち/つるぎのまい
131-142-100-x-125-162
(H4 A252 S252)
何の変哲もない最速珠ミミッキュ。ミミッキュミラーが非常に多く発生する構築だったため、被弾回数を少しでも減らすためには最速でなくてはいけませんでした。
ポケモン自体の強さはあえて説明するまでもないですが、後述するドラパルトのバトン先としても、S+1で抜ける範囲の広さ、皮によるバトン時被弾に対する行動保証、ダイフェアリーによる状態異常対策とかなり頼りになりました。
ゴーストダイブも一瞬使いましたが、攻撃をかわせる便利さより攻撃までのタイムラグのほうが気になったためシャドクロ採用です。
ラプラスでダイマしない場合はコイツがダイマするためダイマ率は2位。
ダイマ切ったのにミミッキュとの同速対決に負けてゴーストダイブで何も出来ずにやられたときはこの世の無常を感じましたが、最高順位がかかった試合で同速勝負に勝ってくれたので平等院◎
シャドーボール/てっていこうせん/インファイト→せいなるつるぎ(最終日)/かげうち
135-112-160-101-144-82
(A252 C244 S12)
対面性能の高さに定評のあるACタスキギルガルド。技範囲が非常に広いため、先発要員としても優秀な点が強かったです。
てっていこうせんは襷とアンチシナジーなのでは?と使い始めは疑心暗鬼でしたが、C140族の一致150技のとんでもない火力の前には疑念は一瞬で吹き飛びました。自傷技ということで、あくびによる眠りやダイジェットなどで起点にされることを回避する用途で使えたのも便利でした。
格闘技は瞬間火力のインファイトを使用していましたが、最終日前日に鈍いカビゴンに2試合連続で詰まされたため、ドラパカビゴン対面で竜の舞鈍いの積み合いになった後にガルドへバトン→Bアップを無視してワンパンすることで申し訳程度に処理ルートを用意しておこうと考え聖剣に変更しました。最終日は鈍いカビどころか格闘技を打つ場面がなかったのでどっちが良かったのかは謎のままです()
Sに12振っていたおかげかミラーでそこそこ上を取れました。仮に先制された場合でも、ミミッキュや後述のドラパで一応切り返すことができます。
ブレードフォルムの耐久が貧弱すぎること、Sが遅く複数体持っていくことが難しいことからダイマはしません。
ダメ計
与ダメ
HBカビゴンへの+6せいなるつるぎ 446~526 167.0〜187.0% ダイマ時確定2発(おにびでのスリップ、カビゴンの調整を考慮すればある程度は倒せる)
ドラゴンアロー/おにび/りゅうのまい/バトンタッチ
195-140-116-x-95-191
(H252 B164 S92)
地雷型その2のワンウェポン弱保龍舞バトンドラパ。
対面選出としてはラプミミガルドの3体でかなりの完成度となっていたため、上記の3体で相手をすることが難しい受け気質の構築に刺せるポケモンを探して構築記事を漁っていたところ、空いた弱保を有効活用しつつ相手の考慮しない勝ち筋を押し付けることができる弱保バトンドラパに惹かれ、後述するドリュウズとともに採用することに決めました。
調整は上記の3体が苦戦しやすいエースバーン抜きに多少プラスして準速75族+1(意地スカーフorジェットパッチラゴン等)のSラインを保ちつつ、被弾回数が多い物理方面に厚くしました。副産物として、初手で偶発対峙した大抵のドラパルトに対して上から鬼火を入れ、弱保を発動しつつドラゴンアローで倒したり、後続に繋げることができました。(準速以上のSの個体や特殊型には無力ですが、こちらのメンツを見て初手に出てくるドラパは大体弱保かSを削ったスカーフ型でゴーストダイブor様子見とんぼ返りだったため大体勝てました)
一応特化ガルドの影打ちも高乱数で2耐えするため、相手の行動次第では弱保龍舞バトンを決めて爆アドが取れます。(シャドボ押されたらオワオワリなので非常時のみ推奨)
技に関してはコンセプトとなる龍舞バトンは確定で、呼びやすいカビゴン、ナットレイ等の受けポケに刺して後続のバトン時被ダメを軽減できる鬼火もほとんど必須。
残りの1つに関しては祟り目かドラゴンアローで悩みましたが、一応ラストに残った時に少しでも殴れた方がいいこと、エースバーンに対して即効性のある打点になることを考慮しドラゴンアローを採用しました。
鬼火撒いてもお構いなしに積みまくってくるカビゴンが憎すぎたので呪いの採用もチラつきましたが、ノーウェポン弱保はさすがに弱そうすぎたので踏みとどまりました。
ちなみに今の技構成だとミミッキュの皮を剥ぐ手段がないので、偶発対峙してしまったときは鬼火龍舞で強がりながら相手が剣舞ゴリ積みしてこないことを祈りつつドリュにバトンしましょう。
一応素では耐えきれない攻撃に対してもダイウォール→ダイドラグーン→ダイウォールで切り返しつつバトン出来ますが、だいたい死に出しされるミミッキュの影打ちで志半ばにして倒れるのでこいつにダイマを切ることはお勧めしません。
ダメ計
与ダメ
テンプレ弱保ドラパ(H236 B44)への+3ドラゴンアロー(一発当り) 102.6〜121.2% ダイマ時でも確定1発
被ダメ
テンプレ弱保ドラパ(A181)(火傷)のダイジェット+ダイホロウ 19.5〜23.1%+59.0〜69.7% 確定耐え
特化ドラパルトのゴーストダイブ 86.2〜101.5% 乱数1発(6.25%)
特化ガルドの影打ち 43.1〜52.3% 乱数2発(5.86%)
ドリュウズ@ラムのみ ようき かたやぶり
じしん/アイアンヘッド/ロックブラスト/つのドリル
185-187-81-x-85-154
(A252 B4 S252)
ドラパルトと一緒に採用したバトンエース+見かけの電気耐性要員。
技を打ち分けられるスカーフドリュウズがいたら今の環境そうそう止まらないのでは?と思い耐久の不安を差し置いてバトンエースに据えましたが、目論見通り龍舞バトンが決まった時点でほぼ勝ち確になるレベルで八面六臂の活躍を見せてくれました。
持ち物はあくびループやバトン時の鬼火などへの耐性をつけるためにラムの実を持たせましたが、発動機会はほとんどなかったため別のアイテムでもいいかもしれません。
ただラムの実を持たせていると選出時の安心感は増します。
技はタイプ一致の地震アイへは確定で、残りは一度バタフリーにハメられかけたので対策としてのロクブラ、龍舞バトンしても倒すことが難しいアーマーガア等の耐久を貫くつのドリルを採用。それぞれダイマックス時にダイロック、ダイアタックとなり攻め幅が広がった点はプラスでした。岩石封じが無くて負けた試合はメガネサザンとバトン失敗ドリュウズで打ち合った1試合しかなかったため岩技は割となんでも良さそうです。
バトン展開以外ではほぼ選出しませんでしたが、ドラパドリュのバトン選出をした場合は、バトン後の威力、耐久上昇のためによくダイマを切っていたためダイマ率は3位。
ヒヒダルマ(ガラルのすがた)@こだわりスカーフ いじっぱり ごりむちゅう
つららおとし/フレアドライブ/ばかぢから/いわなだれ
181-211-75-x-75-147
(H4 A252 S252)
ここまでの5体で準速以上の珠やタスキドラパ、ダイジェット勢、パッチラゴンに対しての対処が不十分なため、補完として投入されたスカーフゴリラ。
Sはキッス、パッチラゴンを抜ければ十分と考えたため、ダイマしたそれらのポケモンに少しでも多くのダメージを与えられるよういじっぱりのAS振り切りでの採用。
技は一致のメインウェポンつららおとし、ナットやガアに刺せるフレドラ、カビゴンやラプラスに大打撃を与えられる馬鹿力、有効打がないと思い込んでのうのうと出てくるヒトムを吹き飛ばせる岩雪崩を採用しました。とんぼ返りは対面やギミックでメンツを固めていて、引き先がいないため不採用。岩雪崩はあまり読まれず、初手に出てきた岩技弱点のポケモンを吹き飛ばしてそのままイージーウィンした対戦が数試合ありました。
相手の並びを見て氷もしくは岩技の一貫が取れている場合に選出しますが、アシレーヌやミトム等が入っている並びがほとんどだったため選出率はあまり高くありませんでした。不利対面を作った際の引き先がいない構築なため、初手に出して暴れるよりも後発の詰めとして選出すると活躍してくれた印象です。
どちらかというと選出誘導要員といった感じでしたが、15戦に一回ぐらいのペースで遭遇した無抵抗な構築をつららおとしでゴリ押しするだけでイージーウィンしていく姿はさすがのゴリラパワーだなと感心しました。
選出
おおまかにはラプラスミミッキュの対面選出が刺さる相手かどうかをまず見極め、刺さらない相手にはドラパからのバトン展開での制圧を狙います。
対面
①
最もパワーがある基本選出。ラプラス、ミミッキュは2体目以降で相手の取れる対策の幅が狭まってから繰り出すと強いため、ギルガルドで1体以上持っていけそうなときはガルドを先発にします。
ただ、ラプラスの出し負けがほぼ存在しない圧倒的な対面性能には結構頼ってしまい、比率で言うとラプ:ガルド:ミミ 6:3:1ぐらいでした。
上位帯でよく見かけた@1(だいたいか)の並びには誰が来てもある程度打ち合えるラプラス先発でこの選出をしていました。ほとんどの場合ドラパラプ対面からとんぼ返りでカビゴンに繋いでくるのでキョダイセンリツorフリーズドライから入り、隙を見て身代わりを貼って零度を当てるゲームが始まります。
キョダイセンリツの後に出てくるのが鈍いカビだとダイマで零度を透かされて若干不利ですが、このような並びのカビゴンはだいたい食べ残し持ちのクッション型だったので、かみパン、ボディプレス等のラプの弱点を突ける技を持っていない場合アッキ発動後の身代わりを一発で壊せないため、有利に展開することができました。
②
相手の構築に氷技が一貫するときはこの選出でした。キョラプで一通り暴れたあとに消耗した相手をミミゴリラで刈り取ります。とんでもなく刺さりがいいときはゴリラ先発でジャングル…パワー…スベテ…!と上から暴力を押し付けていました。
③
ラプラスが刺さっていないけれど氷打点は欲しい場合はこの選出です。この選出の場合ミミッキュをダイマ込みでいかに暴れさせられるかが勝利を引き寄せるポイントとなっていました。
バトン
④
あくびからの展開構築の場合は状態異常を防ぐ手段のある2体をバトンエースに据えます。基本はドリュにバトンしてダイマから暴れ、狩り残しをミミッキュの影打ちと皮の行動保証で押し切ります。どちらのポケモンもAS+1するだけでもかなり制圧力が高まるためバトンの難易度も低く裏選出の中では最も扱いやすかったです。特にコータス入りはドラパ対面あくびかステロしか打つ技がないため、ドリュを楽に降臨させられてイージーウィンできました。ミミッキュはイカサマを使用してくる相手にも皮を盾にしてバトンすることができたため安心感がありました。
⑤
ラプラスを準速で採用しているため、S+1すると最速100族まで抜くことができます。弱保アッキ発動後のB+1、C+2、S+1ラプラスは耐久と火力、速度を兼ね備えた全能感あふれるエースポケモンとして運用できます。ただドラパの弱保発動がどうしても相手依存なため、確実に狙えるわけではないのが欠点でした。
⑥
受けループ等の低速受けポケモンで固めた構築相手に出す並びです。初手ラプラスから入ることもあります。有利対面では積極的に零度ドリルをぶっ放して一撃技でのサイクル崩壊を狙いましょう。
構想段階ではキョダイセンリツで壁貼り→実質ダイマ状態の耐久となったドラパで積み→ドリュで相手の後詰めのミミッキュを皮貫通で倒して勝利といったゲームプランも考えていたため、スタンパ相手にもする予定の選出でしたが、バトンエースが狩り残したポケモンを先制技で処理できない点、キョラプをいなす形で対処する相手が多くドラパドリュが場に出るときには壁が残っていない点が気になったため、積極的にはしないように心がけました。
⑦
相手のギルガルドを倒せればドラパドリュが通せる場合、初手でガルドミラーを制してバトン展開を狙いにいきます。仮にミラーで負けてしまった場合でも、2体目で出すドラパに一矢報いてからやられたい相手の思考を逆手にとって龍の舞(影打ちで弱保発動)→バトンタッチ(影打ち2発を高乱数耐え)で反撃することもできます。
鈍いカビっぽさ満載の構築にもこの選出をして、カビに鬼火を撒いて龍舞を5~6積みしたあとにガルドにバトンすることで、鬼火のスリップと聖剣の防御無視で積み合いを制することができ…る予定でした、実際はマッチングせずホントに勝てるのかは闇の中…
⑧
たまにしましたがよっぽどミミッキュの刺さりがよかったとき以外は勝率が良くなかったのでたぶんあまり出さないほうが良いです。相手のミミガルドが辛すぎる…
選出パターンの使用頻度は①→④→③→⑤→②→その他といった感じでした。
上位帯のサイクル構築にはバトン展開を出す頻度が上がっていたように思います。
苦手なポケモン
タラプガア
物理偏重の構築+電気タイプ不在により、タラプガアの両受けからの無双を許してしまう展開が何度かありました。弱保バトンしたラプラスが受けきられたときはなんだこの化け物!?とたまげるしかありませんでしたね…
タラプガアっぽい並びを見た場合は⑥の一撃コンビで零度ドリルを連打し上振れ命中を祈りましょう。一応鬼火を撒いておけば試行回数はそれなりに稼げるはずです。
アッキラプやドリュのドリル、鬼火ドラパである程度は抗う算段でいましたが、やはり一撃必殺を当てられないと厳しい運頼みな対処は安定しませんでした。選出の項目にも書きましたが、鈍いカビの場合積極的にダイマを切ってくるため、ラプラスの身代わりでダイマ枯らし→零度お祈り(身代わりで体力を消耗するためほぼ1発しか打てない)と処理ルートがさらに少なくなり苦しいです。
他にもチョッキカビゴンはキョラプの攻撃がほぼ通らない+たいていかみパンか馬鹿力、カウンター(ダイナックル)等の弱点技を持っているため打ち負けてしまうことがありました。
すりぬけ特殊ドラパルト
ラプラスのアッキの実、ドラパの鬼火等ドラパルトが物理で殴ってくることを想定して構築を組んでいるため、不意の特殊ドラパルトは脅威です。
しかし今季は物理ドラパばかりだったようでほとんど遭遇しなかった+ミミガルドゴリラが圧をかけられたためある程度の対処は可能でした。
あくびループはバトン選出で対処するという構築の方針だったため、龍舞弱保後に刺さるイカサマをタイプ一致で放ってくるブラッキーは意外と対処に手こずりました。ラプラスのAを0に出来ていれば身代わりを初撃から高確率で破壊されずに圧倒的優位に出来たのですが、Aを妥協した個体を使っていたことのデメリットが出てしまった形です;
バトン展開の場合ミミッキュで受けてダイフェアリーで返すルートもあるにはあるのですが、大抵の場合裏にミミッキュを止められるポケモンが控えているのも難しい点でした。龍舞弱保でA+3を引き継げればさすがに裏含めてブチ抜けましたが、警戒してあくびから入ってくる相手にはうまくいなされてしまいました。
弱保キョダイラプラス
一致で弱点を突けるポケモンが不在+こちらのキョラプは保険未加入なせいで気づいたら意外と重くなってしまいました。ただこちらのメンバーにキョラプの刺さりがイマイチに見えるのか、あるいはキョラプミラーを避けてかあまり選出されなかったです。
他にも最速スカーフパッチラゴンや速いメガネロトム等は選出されると厄介そうではありましたが、遭遇する機会がなかったため環境として少ない、パーティーの見た目で選出を抑制できている等の追い風があったのかもしれません。
結果・総評
シングルバトルシーズン4(3/1~4/1)
最終108位
最高71位(4/1深夜)
最終順位で100位以内に残ることはできませんでしたが、それに肉薄する成績を残すことができ満足しています。
今まで構築の準備が間に合わなかったり、カードやDIVAに浮気していたせいで剣盾ランクマにあまり潜れていなかったため、ガッツリランクマに取り組むのは初めてのシーズンでしたが、最終4ケタもなかった自分がここまでたどり着ける構築を組むことができたことはとてもうれしいです!
構築記事を書いていると、対戦していた時にはあまり気付かなかった構築の穴が見えてきて完全な構築ではないな、という印象を持ったのですが、それ以上に”運勝ちしやすい構築”が自然と作れていたことが今回の良い結果に結びついたのではないだろうかという気がしてきました。
構築名にもある乾坤一擲な攻め方はもちろんのこと、先制技の多用やSバトンによる上からの行動での急所チャンスの増加・被弾回数の減少、つららおとし・アイへ・岩雪崩による怯みとこちらに有利な確率をたぐり寄せやすいポケモン、型を多数採用できたことがその要因だと思います。(ラプラスのフリドラも壁込みでかなり試行回数を稼げたおかげかやたら凍らせた気がしますし)
また、耐久面でもシェルアーマー、化けの皮、きあいのタスキにより急所の負け筋を消した運負けしにくい構築でもあったようです。
仕様上対戦回数を重ねる必要のあるランクバトルにおいては、こういった有利な確率を引き込むことを考えて構築を組むことも勝利の方法のひとつなのではないか、と記事をまとめていて気付かされたため、今後別の構築を考える際にも参考にしていきたいと思っています。
また、この構築のエースの色キョダイラプラスをレイドでゲットさせていただいたひゆうすいさんにはこの場を借りて感謝を申し上げます。
長文になりましたが最後までご覧いただきありがとうございました!
レンタルコードは記事としては出しませんが使ってみたい方がいれば個別にお伝えします。
質問等ありましたらこの記事のコメントかtwitter @l_nihamakene までどうぞ!
ps.
最終日に切断バグ使ってきたTNまにゅこら氏
憂さ晴らしと警鐘として晒します
【開催中止】ポケモンカード×日本酒イベント「ポケ×ぽん」開催のお知らせ ※2/29更新
※重要 2/29追記
新型コロナウイルスの影響を考慮し、本イベントの開催を中止することを決定いたしました。
参加を希望されていた方には期待を裏切る形となってしまいまして申し訳ございません。
コロナウイルスの影響が収束いたしましたら、再度今回のようなイベント形式での交流会の開催を検討させていただきますが、現段階での今後のイベント展開については未定です。
お疲れ様です!fujiです。
3/14(土)に日本酒を飲みながらポケモンカードを楽しむ交流イベントを開催します!
ポケカが好きな人、お酒が好きな人は気軽に遊びに来てください!
以下イベント内容の告知です。
開催内容
・ポケモンカード フリー対戦
60枚デッキ スタンダードレギュレーション
対戦時間の制限なし
(プロキシ等の使用は対戦相手が認めた場合に限り可能 ただし勝利ポイント※後述は入手できない)
対戦のマッチングについては各人で対戦相手を見つけて自由に対戦する形式
受付に依頼すれば運営が対戦相手のマッチングを代理で行います
・NINTENDO SWITCHゲームソフト「ポケットモンスター ソード・シールド」フリー対戦
参加者同士で合意したルールでの対戦(シングル・ダブル・マルチ等)
ポイント付与について
今回のイベントでは、交流・対戦・勝利の3つの行動の報酬として、参加者にポイントが付与されます。
・交流
参加者、運営と会話すると1ポイント!
(ワイルドエリアで話しかけると食材がもらえたりフェスサークルで話しかけるとフェスコインがもらえたりするイメージ)
ポイントがもらえるのは最初に話しかけたときのみなので、なるべく大勢と交流してポイントを稼ぎましょう!
・対戦
参加者と対戦すると1ポイント!
(ポケカ・ゲームどちらでも可、同じ人と両方対戦した場合は2ポイント)
ポイントがもらえるのは最初の対戦のみなので、なるべく大勢と対戦してポイントを稼ぎましょう!
・勝利
対戦に勝利すると1ポイント!
(ポケカ・ゲームどちらでも可)
勝利ポイントのみ繰り返し入手可能!勝ちまくって大量獲得を狙いましょう!
日時
3/14(土) 14:00~ 受付開始、14:30~ 乾杯、対戦開始
途中入退出自由
20:00 終了予定
会場
新潟市内野まちづくりセンター 2F多目的ルーム(保育室)
参加費
飲酒参加者:1,000円
非飲酒者(未成年、ハンドルキーパー等):500円
+好きなおつまみ1品
おつまみは無くても参加できますが運営側ではあまり数を用意できない可能性があります
飲酒参加者と非飲酒参加者は名札のデザイン等で確実に判別できる仕組みとします。
持ち物
カード参加者:スタンダードレギュレーション60枚デッキ
ダメカン コイン どくやけどマーカー GXマーカー
筆記用具(ボールペンがあれば大丈夫です)
ゲーム参加者:NINTENDO SWITCH
NINTENDO SWITCHゲームソフト「ポケットモンスター ソード・シールド」
充電コード等
お酒は飲んでも呑まれないという強い心
(できれば)おつまみ
サービス
フリードリンク:日本酒数種、梅酒(ノンアルもあり)
主催が厳選した新潟の美味しい日本酒を数種類ご用意します!
飲み比べてお好みの銘柄を探すもよし、酒を入れてプレイングを研ぎ澄ますのもよし
(飲みすぎ注意!お酒は適量で)
景品
イベント終了時に交流・対戦・勝利ポイントの獲得上位者には景品をプレゼント!
上位入賞を目指して大勢の参加者と交流してみてください!
プレゼントイベント
イベント開催中に数回、条件に当てはまった参加者の方に景品をプレゼントするゲリライベントが発生します!
【プレゼント条件の例】
・一番遠くから来た
・今サイドがN枚
・現時点で~ポイントが一番多い etc…
どのタイミングでどんな条件が出されるかは当日までのお楽しみ!
参加申請
以下のフォームに必要事項を記載してください。
ポケモンカード×日本酒イベント「ポケ×ぽん」参加申請フォーム
参加申請は記事の公開後から3/13 21:59までとします。
現時点では当日参加も可能としますが、人数によっては事前に参加申請された方のみとなる場合もございますので、なるべく事前の申請をお願いします。
現時点での参加申請状況は↓から確認できます。
参加人数に応じてフリードリンクの日本酒の種類が増加します!
お知り合いの方にもイベントを広めてうまい酒をたくさん揃えましょう!
参加者
20人~ 日本酒1種類プラス!
30人~ 日本酒2種類プラス!
注意事項
・お酒は楽しく節度を持って飲みましょう。過剰な飲酒をしていると判断した方には運営が飲酒に制限をかける場合があります。
・飲酒の強要は禁止です。違反行為が見られた場合は退出していただく可能性があります。
・会場は公共の施設で、他の団体も使用しています。台パン、絶叫、コール、イッキ飲み等の迷惑行為はお止めください。
・飲酒参加者については、受付時に年齢確認を行います。
運転免許証等の年齢が確認できる証明証を持参してください。(住所、名前等の個人情報の欄は確認しません。)
・会場内は飲食可能ですが、においの強いもの(カップラーメン、納豆等)はご遠慮ください。また、衛生上の問題から刺身等の生モノの持ち込みも不可とします。
・ゲーム機やカードにお酒をこぼさないように気を付けましょう。気を付けていても事故が起こってしまう可能性はありますので、非常に高価なカードなどの使用には留意してください。
県外で開催されているお酒を飲みながらポケモン好きの方々と交流するイベントに刺激を受けて、日本酒大国の新潟でもなにか面白いことができないかと考えた末のイベントです!
ポケカが好きな人、お酒が好きな人は気軽に遊びに来てください!
お酒が苦手な人や飲めない人も、交流メインでポケモンを楽しむのに適した環境づくりを心がけますので是非ご参加ください!
また、3/14(土)、15(日)の2日間は昨年のCL新潟会場である朱鷺メッセで、にいがた酒の陣という新潟各地の酒造が一堂に集結して飲み比べができるイベントが開催されます!
酒の陣で日本酒をいろいろ味わってきてからポケカするもよし、ポケカで大勝ちしてから意気揚々と酒の陣に繰り出すのもよしですので、県外の方でもこぞってお越しください!
(参考 にいがた酒の陣公式サイト)
質問・ご指摘はこちらまでどうぞ(にいがた酒の陣の詳細を除く 個人の感想で良ければ答えます(笑))↓
Twitter @l_nihamakene
以下サムネ用
シティリーグ シーズン2 CL優先権獲得デッキレシピ「ルカメタザシアン」+対戦レポート
おつかれさまです。fujiです。
1/11(土)に、シーガル泉バイパス店(仙台市)で開催されたシティリーグシーズン2(参加者76名)でベスト8に入賞し、CL京都の優先権を獲得することができました!
この記事では当日使用したデッキの解説と当日の対戦レポートを記載します。
以下本文です。
目次
1.使用デッキレシピ ルカメタザシアン 予選5-0(1位/76人) 決勝トーナメント1-1(ベスト8)
エースのザシアンVをルカリオ&メルメタルGXのGX技「フルメタルウォール」の耐久力強化とエネ破壊でサポートする「ルカメタザシアン」というタイプのデッキです。
CL愛知のありぽけさんのデッキレシピ(http://alice-poke.hatenablog.com/entry/2019/12/23/175241)や、1月第一週のポケカメモ杯の同系統のデッキを参考にして調整しました。
デッキ選択理由
2020年1月時点の大会でマッチングするデッキタイプとして、
多い ピカゼク スピードザシアン 超ミュウミュウ
↑ 三神ザシアン ルカメタザシアン 炎ミュウミュウ
↓ ズガドーン(非GX) ズガアゴ 炎系統(レシリザ、カルゴコータスなど)
少ない モルペコチラチーノ LO その他デッキタイプ
というような分布を予想していました。
これらのデッキに対して圧倒的不利を取るものが少なく、またルカメタを2019JCSでの活躍の後にそれなりの期間触っていて、ある程度経験則が流用できプレイエラーを減らすことが期待できるデッキとして、ルカメタザシアンを選択しました。
また、先日のシティリーグシーズン1、CL愛知では三神系統のデッキを使用していましたが、初動の動きに失敗する(ex:GX技を2ターン目に打てない)とかなり劣勢に追い込まれてしまう点を不満に感じていたため、対戦の状況に応じて柔軟に戦法を変えられるデッキタイプとして目を留めたという点もあります。
相性表 簡易版(有利:◎ 互角:〇 不利:△ かなり不利:×)
多い ピカゼク〇 スピードザシアン◎ 超ミュウミュウ◎
↑ 三神ザシアン◎ ルカメタザシアン〇 炎ミュウミュウ〇
↓ ズガドーン(非GX)△ ズガアゴ× 炎系統(レシリザ、カルゴコータスなど)△~×
少ない モルペコチラチーノ◎ LO△ その他デッキタイプ
(相性についてはマッチングしたデッキに対してはレポートの項目で別途記載)
採用カード解説
ポケモン 13枚
ルカリオ&メルメタルGX 2
エースのザシアンをかたくてつよい最強ポケモンにするためのお膳立て要員。
適当に場に出すとグレートキャッチャーされてサイド三枚献上するので気を付けましょう。
どのマッチでも1体は使いたいのでサイド落ちケアの2枚。ただザシアンがお膳立て何もなくても強いので1枚でもいいかも?
ザシアンV 3
メインアタッカー。3エネ230はダメージ効率がおかしい(誉め言葉)
フライパンフルメタルザシアンは実質HP280なのに倒してもサイド2枚しか取れないバケモノ
だいたいルカメタ+ザシアン+ザシアンで相手にサイド7枚分倒さないと勝てないプランを押し付けに行くので2体立てるための3枚。
初手に不撓の剣を使いたいのでスタート確率を上げるために4枚でもいいかも?
ジラーチ 2
デッキの潤滑油。序盤の展開に中盤のマオスイ引き先、後半のカスタムキャッチャー狙いなどどの場面でも使い道がある。あと一応ソーサー対応でビンタで殴れる。
3枚入れたいがアブソルでの妨害や一度出てしまえば意外と場持ちするので2枚。
たそがれネクロズマ 1
ザシアンではワンパンが難しいタッグチーム相手に60乗せて打点調整する。1エネで殴れるのが偉い。あと意外と硬いのでこいつを倒すためにリソースを切らせると後々有利になったりする。
ガラルニャース 2→ニャイキング 2
打点が20上がる幸運の置物。主にザシアンミラーの際、フライパンやお守りを貼られてもブレイブキャリバーで貫通できるようになるため重宝する。良く回らないと厳しいが2体立てると270に届きタッグをワンパンできる。
ガラルニャースの特性が非常に優秀で、進化先の確定サーチ以外にも鋼エネルギートラッシュ→ソーサーで回収といった動きや、不要カードをトラッシュしスタンプ等を打たれた場合のケアもできる。
超ミュウミュウと対戦する際はホラーハウス下でも手札のトレーナーズをトラッシュすることでポルターガイストの打点を減らせるので、余裕があればベンチに出しておく。
ヤレユータン 1
特性で疑似的に1ドローしつつ、博士の研究で切りたくない札を山に返す動きが強い。
余った鋼エネを山の上に置いて不撓の剣で確定加速の動きもできる。
ルカメタザシアンは耐久しつつ盤面をしっかり整えたあと、後半に畳みかける動きが強いと考えているため、序盤の展開でカスタムキャッチャーなどを巻き込まずに温存しておけるこのカードは非常にデッキコンセプトとマッチしていた。
グッズ 24枚
クイックボール 4
タッグコール 1
クイボは安定の4投、ルカメタはクイボでもサーチ可能なことと、使いたいときに現物が手札にあることがほとんどだったのでタッグコールは1枚。
ポケモンいれかえ 4
ブレイブキャリバーの反動回避、アブソル出された際のジラーチ交換、そもそも逃げ重い連中多めのデッキでバトル場からどかすことが難しいなどの理由で4投。
メタルソーサー 4
ルカメタを即時起動したり、ザシアンで速攻したりするときに必ず必要になってくるので4投。三神ザシアンより鋼エネの現物が多くてトラッシュに行ってる場面が多いので使いやすい。
カスタムキャッチャー 4
グレートキャッチャー 1
前述したとおり後半に畳みかける動きをする場合を考え、揃える労力はあるが確定でベンチを引っ張ってこられるカスタム、グレキャを採用。勝ち筋に直結するので大事に扱う。
リセットスタンプ 1
攻撃的なデッキにはサイド先行されがちなため使いやすいカードだが、マリィという便利カードが出たためピン刺し。
マリィの4ドローだと解決される可能性も増えるため、終盤の相手サイドが1~2枚の時に的確に打てるよう温存しておきたい。
鋼鉄のフライパン 3
ダメージを-30しつつ弱点を消してくれる便利アイテム。基本的にはルカメタ、ザシアン×2の3体に貼りたいため安易にトラッシュしないように注意。
エスケープボード 2
ジラーチ逃げ用。一応アタッカーにタンデムショック打たれても道具が空いていれば貼って逃げられる。でもジラーチ以外に逃げ1がいないので1枚でもいいかも?
サポート 10枚
博士の研究 3
マリィ 3
剣盾の定番サポート。ヤレユータンがいるとはいえリソースをなるべく切りたくないため博士3、マリィ3
マオ&スイレン 2
ミラーマッチやピカゼク相手に輝くカード。使うマッチでは2回打てればめちゃくちゃ強いため2枚。トラッシュ無しの入れ替え効果もブレイブキャリバー連射のためそこそこ使う。
シロナ&カトレア 1
タッグコールからドロサポにつながる点、マオスイ、マリィ等の長期戦に向くカードを回収して再利用できる点、追加のトラッシュでエネ切り→ソーサーの動きができる点を評価して採用。
ただトラッシュ回収が活きるほど余裕のあるマッチがあまりないこと、タッグコールでシロカトを呼んで打っている試合はかなり苦しい展開なことを考えると諸説枠かもしれない。
エリカのおもてなし 1
手札を保ちつつ縦引きしたいというときに便利なドロソ。ベンチを展開するデッキが多いため平均して5枚程度は引ける。初動だと弱いので1枚。
スタジアム 2枚
混沌のうねり 2
炎デッキにフラダリラボを立てられて弱点を突かれないためのうねり。電気相手に先貼りできればサンダーマウンテンのエネ踏み倒しを防いで時間を稼ぐこともできる。3あれば相殺されてもすぐに貼りなおせて安心だが、いらないマッチも多いため2枚に。
エネルギー 11枚
基本鋼エネルギー 11
不撓の剣、メタルソーサーなどで有効活用できるためエネルギー構成は基本エネルギーのみ。トラッシュ系の技がない割には多めの採用のはずだが、これでもエネが来ない時がある謎…
不採用カード
ミミッキュ(シャドーボックス)
ミュウミュウ相手にたそがれのだんがんなどでダメカンを載せることで機能停止させることができる置き物ポケ。ただ最近はCL愛知よりもミュウミュウ系統が減ってきていると感じていたため、刺さらないマッチが多くなることを予想し抜いた。
ミュウミュウの処理ルートとして、ニャイキングを2体立てて270をワンパンすることが一応狙えるようになったことも要因。
アブソル(あくのはき)
ジラーチをスケボーのみで逃げられなくできる妨害系置き物ポケ。
ただ最近のデッキはいれかえを多投していて、アブソルを出していても解決される場面が多いと感じたため他のカードに枠を譲った。
ゲノセクト(こうそくひこうけいたい)
アブソルがいても相手の場にGXが出ていれば逃げコストを踏み倒せる。スプリットビームの30バラマキもピッピ人形をなぎ倒せたり優秀だが、起動に3エネかかることからたそネクに軍配が上がる。
クラッシュハンマー
フルメタルウォールに加えてさらにエネトラッシュを仕掛けていくことで相手を足止めし優位に立てるカード。三神ザシアンにさらに強くなることができ、上振れすれば不利マッチもひっくり返せるポテンシャルを感じるカードだったため、最後までニャイキングラインとどちらを採用するか悩んでいた。
しかしルカメタザシアンという展開が遅めのデッキタイプで、妨害に枠を割いていると25分の時間制限の中で試合を終わらせることが難しいと判断し、攻撃的に動けるニャイキングを優先した。
ぼうけんのカバン
炎相手に確実にフライパンを貼るために採用したかったカード。試しに入れていた時はスケボーも持ってこられて便利だった。ニャイキングラインを2-2で入れるため泣く泣く削った。
他にもなんでこれ入れてないの?というカードがあれば質問していただければ答えます。
2.対戦レポート
予選
1回戦
ズガアゴ 先 6-5 〇
対戦開始後盤面を見るとベベノムが見えて絶望…
マッチ相性:ズガアゴ フルメタルウォール+フライパンの-60をぶち抜いてくる高火力を出せることに加え、フライパンが貼れていないと弱点であっさりやられてしまうため、2:8ぐらいで不利マッチだと考えていました。
初動でザシアンを出せなかったため、たそネクとルカメタにフライパンをつけ、早々にフルメタルウォールを切って粘りつつヘビーインパクトで1体目のズガドーンGXを落とします。ビーリン警戒でマリィを打っていましたがたむけのまい、ウルトラ変換を止められなかったため一気に8エネぐらいつけられてルカメタを持っていかれます。
ただ、フライパンたそネクとルカメタをびっくりヘッドで倒すためにエネが11枚もロストに行っていたため、フライパンザシアンを作りGXを2体倒す細い勝ち筋が残っていたので、ジラーチ→博士の研究で全力で山を掘りフライパン、ソーサーを集めにいくことに。引いた7枚の中にソーサーがなく終わりか…?と思いましたが最後のあがきのお祈り猿知恵で引き込みその後は温存していたカスキャでGXを2体取り勝ち。
1戦目から死闘を繰り広げましたが不利マッチをなんとか拾えたのは本当に大きかったです。
2回戦
ピカゼク 後 6-3 〇
初手の盤面はこちらガラルニャース、相手ジラーチ?(うろ覚え)でスタート。
相手は初動があまりうまくいっていない様子で、コケコVを展開してきたためモルペコ人形か?と思いつつフルメタルウォールで耐久を上げたルカメタ、ザシアンを作りながら殴ることに。すると突然ピカゼクが登場しデッキタイプを読み違えていたことに気づき焦ります。しかし盤面のエネが足らずピカゼクの初動が遅れ、その間に準備完了したザシアンで小物とデデンネを狩り逃げ切り成功。会場にモルペコ人形多いと聞いたからといって安易な思い込みはやめましょう(戒め)
マッチ相性:ピカゼク 先攻6:4、後攻3.5:6.5ぐらいの互角から微不利だと考えています。エレパ複数枚かGX技がないとフライパンフルメタルザシアン、ルカメタがワンパンされないため、序盤に速攻でサイド2~3枚先行され、後半に温存したそれらをぶっ放されると厳しい印象です。逆に早々にリソースを切ってくれる動きをしてくれればフルメタルウォールのエネトラッシュとマオスイでこちらのペースに持ち込めます。
3回戦
スピードザシアン 後 6-5 〇
初動こちらはジラーチ、相手はバトル場にアブソル、裏にザシアンでスタート。三ザシ、ルカメタザシアン、スピザシの大きく分けて3タイプが考えられました。
マッチ相性:三神ザシアン オルターの後にフルメタルウォールで足止め→止まっている間にこちらのザシアンで相手のブレイブキャリバーを耐えつつ叩くのがセオリーです。ニャイキングを立ててきた場合はカスタムで狙撃しザシアンのワンパンを防ぐ動きが必要になります。
マッチ相性:ルカメタザシアン ミラーはフルメタルウォールのエネトラッシュとマオスイの回復を的確に使った方が勝つので、盤面にザシアンしか見えていない場合はそれらのリソースは安易に切らないよう心がけます。
マッチ相性:スピードザシアン 1体目のザシアンをキャッチャーで取られるところまでは許容し、その返しにフルメタルウォールでエネ破壊+耐久UPを狙うのが勝ち筋になります。
一番処理が面倒なルカメタザシアンを想定し、相手がザシアンで殴ってくるまではジラーチ前でルカメタ、ザシアンの育成に注力することに。途中不撓で2エネついたりして場が整った+マリィでカスキャ2枚を引き込んだため裏のニャイキングを狙い撃ちしこちらのザシアンがワンパンされない状況を作ります。ソーサー3枚使いなどでヒヤッとする場面もありましたが、こちらがニャイキングを立てワンパン体制を整えペースを握っていたことが功を奏し押し切って勝ち。
ちなみに今回は試合後に伺ったところタッグチームを入れていないスピードザシアンと判明しましたが、ルカメタザシアンと序盤でのデッキ判別が難しい点もこのデッキの強みなのかなとも思いました。
4回戦
モルペコチラチーノ 先 6-3 〇
こちらザシアン、相手コケコプリズムでスタート。
先1で動けるハンドではなかったため不撓の剣でエンド。ぶん回られると厳しいかと思いましたが相手はほぼ動かずにスタンプを打ってきたため、お互いにゆっくりな立ち上がりに。相手がコケコプリズムを逃がせないうちにこちらのザシアンの準備が完了したため、ブレイブキャリバーでせんじんのまいを打たせずに倒せました。ピッピ人形、チラーミィを展開してきてモルペコチラチーノと判明したため、カスキャをそろえて裏のVを刈っていく動きを決めてペースを握り勝ち。
マッチ相性:モルペコ人形系 基本的にツーパンを狙ってくるデッキタイプなため、フルメタルフライパンのダメージ軽減の効果が大きく、じっくり戦ってカスキャをうまく扱えばかなりの有利マッチです。
5回戦
超ミュウミュウ 後 6-4 〇
初動相手はウルネクスタート。今までの4戦でデッキタイプを把握していたため、ミミッキュ連れてくればよかった…と後悔しましたがいないものは仕方がないので割り切って戦うことに。
マッチ相性:超ミュウミュウ ルカメタ、たそネクが超抵抗を持っているためそれらで時間を稼ぎつつミュウミュウに5、6点を載せておき、ザシアンで持っていくプランになります。相手目線からルカメタのワンパンはかなり厳しいこと、ニャイキングが揃えばミュウミュウがワンパンされてしまうことからこちらやや有利のマッチと考えています。
先1でうねりを貼るだけでターンを渡してくれたため、相手が事故っている間に畳みかけたかったのですが、こちらもゆっくりめの展開になってしまいます。
サイドはコチラが先行できましたが、ポルターガイストで傷ついたルカメタにマオスイを使えず、ベノムシュートで狙撃されたことでまくられかける展開に。ただ相手がサイド三枚の状況でベンチにミュウミュウを出してくれていたため、ニャイキング2ライン進化→ジラーチ研究でグレキャを引き込み270出して勝利。初動こそお互いもたつきましたが、その後の展開は優勢と劣勢が目まぐるしく変わる熱い勝負でした。
予選結果
5-0 1位/76人
5回戦終了時に階段が崩れたため6回戦予定が1戦早く終わることに。
ギリギリの試合ばかりでしたが、全勝で決勝トーナメントに進出できたのはとても嬉しかったです。
決勝トーナメント
1回戦
モルペコチラチーノ 後 6-3 〇
相手の使用デッキが判明していたため、前述したように慌てずゆっくり準備しカスキャで裏を刈る動きをしていこうと心がけて対戦に臨みました。
相手が初動のハンドがかなり悪かったらしく、チラチーノを2枚巻き込んでドロソを打ってくれたので後半かなり解決札をそろえるのが難しくなるだろうと予測し、ルカメタ、ザシアンをゆっくり育成。ルカメタの鋼鉄の拳で人形を倒しつつ適当なタイミングでフルメタルウォールを打って要塞化します。苦しくなった相手はエレパ4枚切りのサンダーボルトで強引にルカメタを倒してきましたが、裏にしっかりザシアンを用意できていたため返しでコケコを倒しサイド先行は崩さず進められました。最後は8枚の山から研究で2枚カスキャを引き込み裏のVMAXモルペコを刈って勝ち!
京都優先権獲得!
準々決勝
小ズガアゴ 後 3-6 ×
隣でズガドーンGXが見えていたためまた苦手マッチのズガアゴを踏んでしまった…と内心凹みつつ対戦開始。初戦の展開と同じようなたそネク、ルカメタの盤面を作りましたがエネが来ない!ザシアンの不撓の剣でもエネがつかず、なかなか殴り始められないうちに相手が火の玉サーカスのズガドーンを用意してきて盤面のジラーチ、たそネクを削られはじめます。びっくりヘッドよりはやりようがある相手と考え奮起しましたが、序盤のエネ枯渇が響きそのまま押し切られ負け…
相手の小ズガドーンにアーゴヨンGXを組み合わせるという発想は思いつきそうで思いつかなかったもので、新たな知見を得られたため負けはしたものの非常にタメになった対戦でした。
マッチ相性:ズガドーン(非GX) 弱点を突かれないためにフライパン装備が必須です。最初の1体はあっさり持っていかれますが、溶接工+ハンドに大量のエネがないと殴れない性質を利用しフルメタルウォールで3エネついたズガドーンのエネを落とすと相手が多少止まるのでその隙にフライパンザシアン、フライパンルカメタで何とか押しこみましょう。楽な相手ではないですが、後半は常に6~7枚トラッシュを強制させることができる点、こちらのハンドリセット手段が豊富な点から勝ち目がない相手ではありません。
結果
準々決勝敗退 ベスト8
3.総評
今回でシティリーグは4度目の参加でしたが、はじめて予選を抜けることができ、さらに優先権を獲得することができてとても嬉しいです!
なんなら今までのシティ3回はすべて1-4となぜかまったく勝てずに沼に沈んでいたため、ようやく呪いから解かれて安堵の気持ちが大きいですw(ゲームのオフでも仙台に来ると勝てるので土地と相性がいい説はある)
ミュウツー取ったりアセロラ取ったりして特殊ルールだとなぜか勝てていましたが、ようやくスタンでも一定以上の成績を残せてホッとしました…
でも欲を出せばもう少し勝ちたかった;
いつも調整に付き合ってくれたり、仙台までの遠征も同乗させてくれた新潟勢の方々、ありがとうございました!
また、2回戦で対戦した方が山形でイベントオーガナイザー・公認ジャッジをされているむらさんで、シティでのジャッジの動きや地方でのポケカの盛り上がりなどの情報を交換して、シティ新潟の抽選に通っていたらなかったかもしれない交流が出来ました。
また、ゲームのオフで仲良くさせていただいているすんさんとばったり遭遇し、なおかつお互い決勝トーナメント進出、すんさんはそのまま準優勝までするという盛り上がる場面もあったため、シティ新潟に落選しての仙台でしたが終わってみれば大満足の遠征となりました!
今回の結果でCL京都の優先権を獲得することができたため、しっかり練習して京都でも結果を出せるように精進していきます!
その前にシティ新潟で初のジャッジ稼働をする機会に恵まれたため、プレイヤーの方々が公平に楽しく対戦が出来るようサポートに全力を尽くしたいです!
長文になってしまいましたが読んでいただきありがとうございました!
告知
最後に告知を2点
・2/1(土)に長岡駅すぐそばのアオーレ長岡でポケモンソードシールドの対戦会「第14回新潟ポケモンオフ」を開催します!
詳細・参加申請は主催のかささんのHPでどうぞ!
・3/14(土)に内野まちづくりセンター(内野駅徒歩1分)で
ポケカ×日本酒の交流イベントを開催します!
日本酒数種類を飲み比べつつ気軽にポケモンカードを楽しめるイベントを画策中ですので続報をお待ちください!
3/14・15の2日間は昨年のCL新潟会場である朱鷺メッセで、にいがた酒の陣という新潟各地の酒造が一堂に集結して飲み比べができるネ申イベントが開催されますので、酒の陣のついでに県外の方でもこぞってお越しください!
(参考 にいがた酒の陣公式サイト)
質問・ご指摘はこちらまでどうぞ(にいがた酒の陣の詳細を除く 個人の感想で良ければ答えますが)↓
Twitter @l_nihamakene
ポケモンオフ戦績まとめ(19/11/4更新)
オタク特有の自分語り記事
※19/11/4 8世代発売に伴って7世代までの戦績を更新
今までけっこうな数のポケモンオフに参加してきている自分の戦績を振り返ってみようと思い立って一覧表を作成してみました。
※部内大会やポケサー間の交流会での戦績はメモが雑で正確な記録を辿れる自信がなかったことから記載ナシ。例外として中部ポケサー連盟交流会は多くの大学から参加者が集まっていて通常のオフ会と遜色ない環境だったと考えていること、正確な記録が残っていることから記載します。
※なるべく記憶とノートを頼りに正確な戦績を出せるように辿りましたが、それでもノートを紛失していたり、記憶があいまいなオフの結果については抜け落ちてしまっている可能性があります。
XY/ORAS
参加 17回
予選突破 10回(58.8%)
優勝 3回 準優勝 1回
SM/USM
参加 33回
予選突破 20回(60.3%)
優勝 2回(サブイベント1回) 準優勝 5回 3位 3回
こうして一覧にしてみると自分で思ってたより多くのオフに出てました。
特に第7世代はあまり参加できていない印象があったので意外でした。
カードに浮気してたツケとして、SM後半になって予選通過率がだいぶ下がっているのがデータによって露骨に表れてしまったので8世代は精進します()
まとめていて、初めてオフに参加した第29回シングル厨からの6年間のポケモンオフで、多くのポケ勢の方と交流を持つことができ、また参加したオフでの様々な思い出を得ることができて、ポケモンオフに参加することでとても楽しい時間を過ごせたなと改めて実感しました。
戦績まとめを初めて作った18年の春に、
『4月から社会人になって大学生の時ほどオフに参加することは難しくなるかもしれませんが、これからも時間を作って腕試しやポケ勢との交流のために積極的に参加していきたいと思っているので、オフでお会いする機会があればよろしくお願いします!』
↑こんなことを言っていましたが、とくに参加回数が減ることもなくちょくちょくオフに出てたのは自分でも意外でした;
後半部分に関しては約1年半が経った今でも同じ考えだったので、8世代になってもオフでお会いする機会がありましたらよろしくお願いします!
8/10 ミュウツーHR争奪戦対戦レポート+準優勝デッキレシピ
おつかれさまです。fujiです。
7月に行われたポケモンカードのイベント「ミュウツーHR争奪戦」で優勝していい思いができたため、
レポート記事↓
8月分の開催にも遠征しての参加を計画しました。
1回目の参加でHRを獲得できたし運気があるだろうというゲン担ぎでホビーステーション本厚木店の抽選に応募したところ、運よく当選し、さらには決勝戦まで進出し準優勝という高成績を残すことができました!
今回はその際のデッキレシピと対戦レポート、また2回の実戦を経験してのリミックスバウトシールド戦の自分なりの感想を紹介していきたいと思います。
↑1回目参加時のミュウツーHR,SR(中央、右)と2回目参加時のミュウツーSR(左)
目次
1.引き当てたカード
2.使用デッキレシピ・対戦レポート
3.感想(使用前後で評価が変わったカード、デッキの組み方)
1.引き当てたカード
今回引き当てたカードはこの75+1枚でした。
今回のピックの特徴は以下の通りです。
1.サポート5枚、ダート自転車(TR)
サポートの枚数はやや少なめの5枚。
デッキが満足に回るかが若干不安に…
TR枠でサポート0.8枚分ぐらいのドローソースとして見ることができるダート自転車を引いたためまだなんとかなる?
2.フシギバナ&ツタージャGX+アローラペルシアンGX GX2枚
かがやくツルで相手のベンチを呼びテンポを遅らせながらの育成ができるフシギバナ&ツタージャGX(以下バナツタ)と、大多数の対戦相手のエースとなるタッグチームを完封できる特性とどこでも120ダメージを飛ばせる器用さを併せ持ったアローラペルシアンGX(以下アロペル)の2枚という爆発力は無いながらも堅実な引き。
2匹とも要求エネの色拘束が少ないため、GXがいない色で3本目の軸となるポケモンを投入した柔軟な構築ができそうなのもグッド。
3.ウィークガードエネ2枚
カードパワーが頭一つ抜けていて、多くのプレイヤーが軸にしてくるだろうタッグチーム3体が3すくみで弱点を突き合うこの環境において、弱点を消すアドバンテージは絶大。
1枚だとなかなか手札に来なかったりサイド落ちの危険があるが、2枚あれば必要な時に貼れる可能性は跳ね上がる。
主にバナツタに貼っていきたいカードとなるが、バナツタの要求エネの関係上無色エネであるウィークガードエネを貼っても無駄になりづらいのも〇。
4.ロトム2枚
ドローとエネ加速を1体でこなす汎用性の塊。
2枚入れることでロトムスタートの確立を上げて安定感を増すことができる。
前回はエネアシストは溶接工、テルリザのGX技などほかの加速手段が充実していたため打たずとも何とかなったが、今回はGX2種とも自力での加速手段を持っていない+色拘束が緩いため超エネが無駄になりづらいとの理由から積極的にエネアシストを狙いに行くため超エネ多めで使うことに。
5.トロピウス2枚
数少ない山札からのエネ加速技を持った草タイプのたねポケモン。
逃げるが2なのが後ろの育成が完了してもすぐ入れ替えて攻撃態勢に移れないことがネックだが、特定の色へのメタカードなどを入れて初動で事故るよりは初動ロトム+トロピウスの4枚でスタートして後ろを育てていく堅実な立ち回りをしていきたいと思い、結局2枚採用。
総じて、前回ほどの派手な強さはないものの着実にエースを育成し、相手の盤面をかき乱しての勝利を狙える堅実なデッキを組むことの出来る悪くない引きだという印象を受けました。
2.使用デッキレシピ・対戦レポート
・デッキレシピ
エースとしてバナツタ、アロペルのGX2種を据え、無色エネの要求が比較的多い2匹に何色でもいいのでエネルギーを加速し、なるべく早く技を打ち始められるような構築を目指しました。
前回はニャースが1枚しかなかったためアロペルが立てられるか不安が残り最終的には使用しませんでしたが、今回は2枚引けたので前よりは立てやすいだろうという考えと、アロペルを抜いてまで入れる必要のあるほかのポケモンが見当たらなかったためアロペルも軸として運用しています。
また、ロトムの項で解説した理由により超エネを多めに入れたため、3色目のアタッカーとしてズガドーンを採用しました。
サイド3枚時のダメカン12個バラマキのロマンと、サイド調整の無い場合でも裏のタッグやHP70、130のポケモンにダメカンをあらかじめ載せておけて、アロペル・バナツタのGX技とのシナジーがある点も評価しての採用です。
初動がズガドーン、フィオネ、ヌイコグマ以外であればなにかしら勝利に近づくための動き(ドロー、エネ加速、アタッカーへの手張り)ができるという、動きに安定感を持たせたデッキ構築としました。
また、今回は特定ポケモンへのメタ要素を仕込んで勝ちにいくことよりも、安定してこちらの動きができることを優先したことと、差し替えて初期状態より強くなりそうなカードがピックの中に見当たらなかったため、対戦毎のデッキ変更はしませんでした。
予選
1戦目:炎(リザテル)闘 先 1-0〇
バトル場こそ事故気味だったが、アンズでアローラニャースを引き、2ターン目に手札にいたアロペルに早速進化させることに成功。
相手が3ターンほど延々とエネしか引かなかったようで、フィオネ以外のポケモンが出てくる前にアロペルの準備が完了したためツメできりさくで種切れ勝利!
1-0
2戦目:炎(リザテル)ロトム 先 4-0〇
ダート自転車、アンズなどでベンチにニャース、ヌイコグマを展開しサイクルドローで山を引いていく。
こちらは順調にアロペルに進化でき、相手はエースを引けずに若干止まっている状態に。
ロトムを倒してサイド3の状態で手札にバナツタ+ウィークガードエネが来たため弱点を打ち消して育成し始める。
相手エースのリザテルが出てきたため、ストーククローGX→アロペル逃げかがやくツルエネ付け替えで手負いのリザテルにフォレストダンプを当て勝ち!
120→160でのタッグの取り方に気づいたので一気に詰めに行き、実際に成功したのは良かったが、今回はサイド落ちしていたが相手は溶接工を引いていたらしく、溶接工グレートキャッチャーなどでいきなり動かれてバナツタが釘付けになってしまうリスクも考慮するとアロペルで地道に詰めていってもよかったのかもしれない。
2-0
3戦目:炎(リザテル)悪(アロペル)後 4-0〇
ウィークガードエネを持っていたため、炎が相手のようだがバナツタを使って戦っていくことに。
トロピウスの光合成でバナツタにエネを加速していき攻撃の準備を整える。逃げエネが2なのでどうバトル場からどかそうかと考えていると都合よくポケモン入れ替えを引いたので使ってフォレストダンプ無双で勝ち!
3-0 予選1位抜け!
決勝トーナメント
準々決勝:炎悪(アロペル) 後 4-1〇
オーキド博士のセッティングでニャース、ヌイコグマ、ズガドーンを展開し、サイクルドローで手札を増やしていく。
途中ひきよせのうずでロトムがどかされたため、バトル場のポカブを放置しズガドーンのデプスボムでベンチへのバラマキも行う。
相手がエンブオーになるより先に無事にアロペルを立てられたため、入れ替えでベンチに戻っていたチャオブーをストーククローGXで狙撃し倒す。次のターンに前のロトムを倒した返しでエンテイが出てきてひきよせのうずから裏の非GXが倒されるが、相手のサイドが3枚だったためズガドーンのデプスボムであらかじめ4点載せていたポニータとニャースを倒しサイド2枚取りして勝利!
準決勝進出!
準決勝:草(バナツタ)悪(アロペル) 先 4-2〇
パック開封時に隣の席だった方とここにきて対戦することに。
デッキの内容がバレているので若干戦いづらい…
手札にアロペルに化けるポケ通があったため後1ジャッジマンを打たれないことを祈りながらニャースを育成。無事に番が返ってきたためアロペル進化しジャッジマンで展開を阻害するなど優勢にバトルを進める。相手は展開上バナツタを出さざるを得なくなり、そこをデプスボム+ツメできりさくで追い詰めていくがGX技で全回復されてしまう。
ただし、こちらが後ろを絞っていたこともありアロペルをかわす手段がなかったようで、再びアロペルで殴って倒して勝ち!
決勝進出!
決勝:炎(リザテル)悪(アロペル)超 0-4×
初動は互いにロトム。
アロペルミラーの場合、先に攻撃態勢に入った側がストーククローの存在で圧倒的に有利なため、なんとか先にアロペルで殴っていきたい。
先一オーキドでニャースを置き、サイクルドローで山を掘り進めていく…が引いても引いてもアロペル(とポケ通)が来ない!
もたついているうちに相手がアロペルに進化し、エネアシストの体制も整ってしまう盤面が出来てしまったため、苦し紛れに1エネのアロペルをグレートキャッチャーで引き摺り出してからのジャッジマンで足止めしその間の立て直しを狙うが、それでもアロペルは引けず…
相手のアロペルの準備が出来てからはストーククローとひきよせのうずで守りたいベンチのポケモンから倒れていく悪循環に陥ってしまい、終盤になんとかアロペルに進化するも時すでに遅し。ひきよせのうずで裏のロトムを取られて負け…
今までの対戦ではスムーズに立っていたが最後の最後で進化ポケモンの難しさとサポの少なさが勝敗に影響してしまった。
準優勝
対戦が終わってから気づいたのですが、相手は世界大会常連のヒラノさんでした。
隙の無い立ち回りで着実に追い詰められていくのはプレイングの巧さがヒシヒシと伝わってきて、負けはしましたが得られた経験も大きかったと思います。
3.感想(使用前後で評価が変わったカード、デッキの組み方)
以上のような結果で、惜しくも決勝で敗れてしまい準優勝という結果に終わってしまったのですが、前回とだいぶ違った軸で実際に予選、決勝Tと対戦をしてみて感じたことや評価の変わったカードを紹介します。
デッキの組み方
初手事故率を減らす考え方が重要
リミックスバウトは逃げエネルギーが2のポケモンが非常に多いです。
それらのポケモンを採用する場合、もし1進化、2進化するポケモンの進化元で対戦がスタートし、進化先を引けなかった場合はベンチに戻って補助要員を繰り出すことが難しく、展開で後れを取ってしまうという事故要素が存在します。
なので、いくら進化先やそのポケモン自体のワザに光るものがあっても、盤面を展開するワザを持たない逃げの重いポケモンを採用することはその時点でリスクを背負うことになるのではないかという方向に思考が変化してきました。(例:ポカブ、マケンカニ、ヌイコグマなど)
ただ、パックの引きによってはなかなか展開補助のポケモンや逃げの軽いポケモンだけで構築するわけにもいかないため、事故に対してはある程度の割り切って立てば強いポケモンを採用する勇気もときには必要だと感じました。
確実に技を打ちたければ基本エネは3枚↑
今回使用したバナツタやアロペルなどは色の拘束が少なく、つい他の強力なポケモンへの対抗策としていろいろなタイプのポケモンたちと共存させたくなってしまいますが、なるべくタイムラグがないように技を打つためには対応する基本エネルギーは3枚以上はないとうまくいかないという風に一人回し、練習の時点で感じました。
また、ロトムのエネアシストやギャロップのかけぬけるのように序盤で確実に低コスト技を打っていきたい場合は、5枚以上あると安定度が増します。
どうしてもそれだけの枚数が最低限必要となってくると、やはり1デッキの採用タイプは2~3が妥当なのだろうと感じました。
評価が上がったカード
7月後半~8月上旬のシールド戦の結果からも現れているため自分が改めて言うことでもないのですが、アローラペルシアンGXは他3枚のGXにも劣らないどころか、むしろ上回るレベルの強さを持ったカードであると感じました。
進化することさえできれば、特性によりタッグ主体のデッキパワーを大幅に削ぐことができますし、ストーククローGXによってアロペルにとっての障害となる非GXのアタッカーに削りを入れたり、準備の整っていないGXに痛手を負わせて勝利を大幅にたぐり寄せられる器用さはタッグチームや非GXにはない魅力です。
ただし、1進化で前のターンに進化元を場に出していなければ上だけあっても無意味というネックはサーチ手段の乏しいシールド戦では常に存在し、特に1-1ラインだと若干立てられるかどうかに不安が残るのが問題点です。
ダート自転車
TRの中ではいちばん微妙だと思っていたのですが、腐ってもTRということであるとないとでは大違いの活躍を見せてくれました。
特に今回はロトム2投でエネアシストでの加速も狙っていたため、2枚めくった中にエネルギーがあればそれを落として加速の基にするという動きができることを考えると独自の強さを持っているカードでした。
評価が下がったカード
一見すると無色1エネで2エネ加速しつつ自らもそれなりの攻撃性能があるという有能カードなのですが、逃げるが3と相当重いことと、エネ加速が手札とトラッシュという状況によりけりなこと、また技のデメリットが大きく連射が難しいことから現時点では採用しない方がいいカードなのではないかとも考えています。
ただ、グラードンに関してはアロペルの強さが認識されてきている現状では、アロペルのストーククローを耐えつつ弱点を突いてワンパンできるためアロペルに対して絶対に勝ちたい場合はいれてもいいかもしれません。連射不可能のデメリットのせいでかなり小回りが利かないため窮屈な立ち回りを強いられることにはなりそうですが…
タッグ以外+タッグの4枚取りが主流の中で殴りつつ2ドローできるナゲツケサルは実は強いのでは?と思った時期があったのですが、大多数のプレイヤーがデッキを回すポケモンとして採用しているロトムが闘抵抗なせいでほぼ0ダメージの2ドロー技と化してしまっているため、現環境では採用のメリットは薄いです。
2つ目の技も弱点を突けるアロペルにすら火力不足であまり刺さらないという悲しい現状…
ドローエネルギー
初めて見たときはエネを貼りつつ1ドローでデッキを回せる強いカードだと考えていたのですが、色の縛りがキツいポケモンが多いため無色1エネを貼ってもあまりメリットにつながらないということで今まではあまり採用してきませんでした。しかし、今回色縛りが緩いポケモンを多数引いたため再評価路線にのり採用してみたのですが…
相手のアロペルのことを考えるとタッグかUBにしか貼れない対象を選ぶエネルギーとなり、不便さが目立ちました。
ドローエネの1枚が欲しい時ってだいたい余裕あるときか大事故で藁をも縋る思いの時ですが、後者の場合は1枚引いても解決しない場合が多いのでイマイチ…
以上がミュウツーHR争奪戦への参加レポート・優勝デッキレシピの紹介でした!
正直優勝できていないレシピなのでどこまで需要があるのかはわかりませんが、最後までご覧いただきありがとうございました!
8月も中盤となりミュウツーHR争奪戦も残り僅かの開催ですが、これから参加される方の参考に少しでもなっていれば幸いです。
また、今回はHRのゲットはなりませんでしたが、以前からTwitterでの関わりがあったポケカロンさんや16年アニバーサリーフェスタ、ポケサー対抗戦での対戦相手だったテラヤマさんなどなかなか直接お会いして話す機会がなかった方とも会えましたし、対戦した方や、進行・ジャッジをしていただいた店舗の方、オーガナイザーの方とも交流を持つことができた楽しい遠征でした!
(キャン待ち外れて帰っていったバンリさんとも最初ちょろっとだけ話せたのは👌)
なんだかんだ抽選通るのもツイててだいぶ対戦の運もよかったし、本厚木が行くとバフがかかる自分にとってのパワースポット説が浮上してきたので、また何か機会があれば遠征したいと思います!
対戦していただいた参加者の方、運営していただいた店舗・ジャッジの方ありがとうございました!
質問等は以下のTwitterへ
@l_nihamakene
ミュウツー争奪戦優勝デッキレシピ&対戦レポート
おつかれさまです。fujiです。
7/13(土)に、ホビーステーション本厚木店で行われたポケモンカードの公式イベント「ミュウツーHR争奪戦」で、優勝することができました!
シールド戦形式ということで毎回パックから出るカードによって作成するデッキも変えざるを得ないため、あまり有意義な記事にはならないとは思いますが、引き当てたカードからどのような意図でデッキを構築したかや、実際の対戦中の立ち回りについてはこれからシールド戦に挑戦するときの参考になるかと思い、デッキレシピと対戦レポートを記事として公開することにしました。
今回の対戦ルールについてはコチラ
「ミュウツーHR争奪戦」詳細情報を公開! | ポケモンカードゲーム公式ホームページ
というのは建前
運良く世界で300枚しかないカードの保持者になるというイキるには絶好のタイミングが訪れたのでここぞとばかりに半年以上冷凍されてたブログのネタにします!!!(本音)
ほんとは真皇杯で結果残してドヤ顔構築記事公開したかったけど惨敗だったのでしゃーない
以下本文です。
目次
1.引き当てたカード
2.使用デッキレシピ・対戦レポート
3.感想(使用前後で評価が変わったカード、デッキの組み方)
1.引き当てたカード
会場で開封した15パックから引き当てたカードはこんな感じでした。
開封作業の途中から強すぎて震えてましたが、個人的にどのカードに魅力を感じたかをちょっと解説します。
1.溶接工(TR)
リミックスバウトシールド戦環境の中で1番のぶっ壊れカード。
ワザに依らないエネ加速がいかに重要かはスタンダードでコケコ◇やカラマネロがさんざん活躍していることからも明白だが、このルールにおいてその働きができるのは溶接工とエンブオーのみ。しかも2進化とデッキスペースの捻出という多大な手間がかかるエンブオーと違い、手札にこのカードと炎エネが1枚あれば加速でき、しかも3枚ドローのおまけつき。
リミックスバウトのポケモンたちは技エネに無色が入っていることが多く、ほぼすべてのポケモンに加速のメリットを与えることができるため、このカードを引けるかどうかでデッキ構築から大きく変わってくる。
ぶっちゃけTRっていう出にくさも相まって上振れゲーを加速する要因にしかなってないしなぜこれを収録してしまったのか
まあ引けたから結果オーライ🙆
2.ポケモンGX3種
「対戦と対戦の間にデッキの内容の変更が可能」という今回のルールにおいて、単体で戦況を大きく動かせるGXが3種類はズル。
決勝トーナメントなどの次の対戦相手が分かりやすい状況では相手に合わせて使用ポケモンを変更する戦い方を取ることができる時点で大きなアドバンテージになる。(実際は決勝T行ってからのGXの変更はなかったけど)
要求エネに無色が多く溶接工とのシナジーも期待できるツタバナを引けていれば最高だったが、最も相性のいいテルリザを引けてる時点で文句なし。
3.サポーター7枚
カードゲームの常として手札が多い方がやれることが多く強いので、手札を大幅に増やせるサポーターを多く引き当てたのはアド。
ポケモンがどんなに強くともパックの封入率から1~2枚しか組み込めないため、初動変なポケモンからスタートしてしまった場合のリカバリーにもなる。
4.ウィークガードエネ2枚
カードパワーが頭一つ抜けていて、多くのプレイヤーが軸にしてくるだろうタッグチーム3体が3すくみで弱点を突き合うこの環境において、弱点を消すアドバンテージは絶大。
1枚だとなかなか手札に来なかったりサイド落ちの危険があるが、2枚あれば必要な時に貼れる可能性は跳ね上がる。
5.ロトム2枚
ドローとエネ加速を1体でこなす汎用性の塊。
2枚入れることでロトムスタートの確立を上げて安定感を増すことができる。
ただ今回の引きだとエネアシストは溶接工、テルリザのGX技などほかの加速手段が充実しているためあまり打たなくてもいいかも?とは思った。
6.ギャロップライン2-2
メインに据えるテルリザと色があっていて使いやすいギャロップラインが2体ずつ引けたのは、サイド落ちのケアや進化のしやすさの面からかなり使いやすい印象を受けた。
かけぬけるの30ダメージを序盤で使える可能性が高いということで、デッキ構築で後述するヘラクロスが採用圏内に入ってきた。
以上のように強力なカードを引きまくったため、どのカードを抜くか?といった贅沢な悩みを抱えたデッキ構築になりましたが、溶接工のエネ加速とも相性が良く、GX技でのエネ加速とシャイニーフレアで任意のカードを持ってこられる器用さも強いテルリザを軸に据えた炎+何かの2色デッキを作成することとしました。
2.使用デッキレシピ・対戦レポート
・1、2戦目使用デッキレシピ
エースのテルリザを何と組み合わせるかを考えたところ、悪1+無色2での起動で溶接工の加速とのシナジーがあり、輝くツルでアロペルを避けながら後ろを倒されてしまうツタバナにはテルリザが有利という、アロペルとテルリザの相性の良さに目をつけました。(1-1ラインなのが若干不安ですが…)
また、前述したようにギャロップラインが2-2で引けていることで序盤でかけぬけるの30を載せ、手張り溶接工で1ターンのうちに起動してなにくそホーンでテルリザが苦手とするカメポチャの弱点を突いて倒すプランが取れると考えたため、へラクロスを1枚採用しています。
カメポチャについては、水水無と色縛りがきつめなこと、スプラッシュメーカーでのエネ張りを考慮すると水エネルギーを多めに採用しなければいけないことから、溶接工を活かすために炎エネルギーを多投する今回の構築とは相性が悪いと判断して採用しませんでした。
予選
1戦目:水(カメポチャ)炎闘? 後 4-3〇
後半にタイミングを見計らって出したいヘラクロス単騎のスタートで絶望。しかも手札にはエネばっかり、あれだけ枚数あるのに3ターンぐらいサポが来ないという最悪に近い盤面で死を覚悟しましたが、なにくそホーンでのカメポチャ大物食いを警戒してかギャロップで刻んできてくれたのでなんとか時間稼ぎすることに成功。
へラクロスにウィークガードエネを貼ったおかげで炎のしっぽを2耐えしたり、キテルグマのラリアットで2体持っていったりしてなんとか残りサイド互いに1-1の状況までこぎつけますが、ついに相手のカメポチャの準備が整い次動かれたら誰が倒されてもサイドを取りきられて負けの厳しい盤面に。
これはもう運を天に任せるしかないと判断し2エネついたテルリザのGX技で前のカメポチャを混乱させてコイン裏をお祈り。するとカメポチャを逃がして裏のカイオーガで技を打ってきたためカイオーガを倒してサイドを取り切り勝利!
最後突っ張られていたらコイン頼みになっていたり、そうとう厳しい対戦でしたがなんとか勝ちを拾えました。思い返せば初戦が一番キツかった…
1-0
2戦目:炎(テルリザ)悪(アロペル)闘 後 4-0〇
ピン刺しなのになぜか2戦連続ヘラクロススタートでホンマコイツ…
相手はアローラニャーススタート。先に展開されてストーククロー+ツメできりさく×2されると厄介だなと思っていたら先1ジャッジマン!キッッツと思いつつも「手札微妙だったんでありがたいっすわ(震え声)」と強がっていたら4枚の中にポケ通とトップドローでポケモンを引いてなんとか助かる。とりあえず搦め手云々言ってられる状況じゃなかったのでテルリザを持ってきて育てていくと、相手が自分のジャッジマンで止まった様子だったのでそのままテルリザで押し切って勝ち!
2-0
・3戦目使用デッキレシピ
1,2戦目でデッキの廻りが芳しくなかったため、大型改造を施すことを決定。
まず、アロペルの1-1ラインはニャースがサイド落ちしていた場合や不慮の事故で序盤に気絶してしまった場合にリカバリーが効かない可能性があること、またテルリザがサイド落ちしてしまった場合にデッキパワーが激減することを想定するとあまり強くないのではとの結論に至ったため外すことに。
テルリザにも劣らないパワーを持っているタッグチームで、第二のエースとなりうるポケモンとしてカメポチャを採用。ついでにアロペル単騎で来られた場合でも殴り負けしない非タッグチームのポケモンとしてホエルオーも採用。
炎と水の2色はどちらも要求枚数が多めなので最低6枚は欲しいと考え、炎7水6での採用。超は意外とトラッシュにエネを落とせずそこまでスピードのあるエネ加速ができないこと(特にカメポチャの場合後1か先2で2枚張らない限りは手張りのほうが早い)、溶接工+スプラッシュメーカー+ぐれんのひばしらとほかのエネ加速手段が豊富なことを考慮して水エネに枠を渡しました。(それでも1枚残してしまうところに欲が出てる)
ヘラクロスは3戦目の相手がカメポチャを使っていないことが観戦していてわかっていたため出番がないと感じ外しました。2戦連続初手スタートした私怨も若干ありましたが…
ヌイコグマ2枚目もこれだけいい引きをしたときにれんぞくころがりで†無限の勝ち筋†とかやっている場合ではないと改心して枚数を減らしてます。
3戦目:悪(アロペル)炎 先 4-1〇
初めてジャンケンに勝利してバトル場もカメポチャと幸先良いスタート。先1でオーキド博士を打ちベンチにホエルコ、ポニータ、ヌイコグマ、ロトムと万全な体制を整えます。相手は前にポカブが釘付けのそうとう厳しい盤面なようだったので、アロペル対策のホエルオーにスプラッシュメーカーで加速するといった盤石な体制を作り危なげなく勝利!
パックでこんだけいい引きしててまともに回ったのが3戦目って逆にスゴイ気がしてきた;
3-0 予選1位抜け!
決勝トーナメント
・決勝トーナメント使用デッキレシピ
決勝と準決勝準々決勝のレシピは炎エネ1枚→ウィークガードエネ以外の変更がないため同時に紹介します。
予選3戦目で色縛りがきつい炎水の混合でも十分機能することが分かったのでカメポチャ続投。
決勝トーナメントで様々なデッキタイプと対戦することを考えると、カメポチャ対策としてやはりヘラクロスは必要と判断し、ヘラクロス復帰。
エンテイはまきかえすの2エネ120は強そうだったのですが、ヘラクロスを入れたことでスタートすると嫌なポケモンをこれ以上増やしたくなかったため不採用としました。
カメポチャ相手に初動で事故らなければ高確率で勝てるデッキだと考えていました。
準々決勝:炎(テルリザ)水(カメポチャ) 先 4-0〇
初動ロトムの理想の展開。相手の場に水と炎が見えたため3色は考慮しづらいし出しても問題ないだろうとカメポチャを出すと突然のヘラクロス
同じこと考えてる方いたか~と頭を抱えるも、ワンパンはされないため強気に動いていけばなんとかなると判断。後3ぐらいでポケモンいれかえで前をどかしてエネついたヘラクロスが前に来たのでグレキャあったらまずいと無いことを祈っていると、持っていなかったようで前のロトムをなにくそホーンで倒してくる。
命拾いしたためそのまま裏のカメポチャでヘラクロスを倒し、次のターンにベンチにいたテルリザをグレートキャッチャーして勝利!
準決勝進出!
準決勝:草(ツタバナ)超炎 先 4-0〇
バトル場ポニータベンチホエルコでのスタート。相手はバトル場エンテイでちょっと事故気味?
手札にエネ大量と溶接工エリカだったので、事故気味の相手を助けてしまうのが気がかりでしたが溶接工は温存するべきと考えエリカ。ロトムを引けたのでサイクルドローで手札を集めていく。
やはりエリカで相手が回り始めてギャロップのかけぬけるでのバラマキが始まってしまう。失敗したかな…と後悔するも切り替えてドローを続けるとポケ通を引いたのでテルリザ選択→溶接工→エネアシストでテルリザを即時起動し反撃。
ジャッジマンで相手のハンド削り→こちらはシャイニーフレアでリカバリーの妨害も決めて削りきって勝利!
相手の方に対戦後の感想戦で話を聞いたところ、ズガドーンがサイド落ちしていたとのことで、確かにタイミングを合わせてズガドーンを出されていたらだいぶ展開が違っていたかもしれない。
決勝進出!
決勝:水(カメポチャ)悪(アロペル) 先 4-0〇
準決勝終了時に決勝での対戦相手の可能性がある方がどちらも水悪軸だったため、テルリザ展開は自分から積極的には使っていかないこととし、初手スタートしてしまったときのリカバリーのために炎エネ→ウィークガードエネへの変更を加える。
初動はポニータ。相手はカメポチャ。1ターン目にポケ通を使いカメポチャ手張り、2ターン目にポニータ手張りでちいさなおつかい。3ターン目にギャロップ進化→付け替え手張りからの最速スプラッシュメーカーでベンチに出したヘラクロスに水エネ2枚をつける。
この動きで後3でスプラッシュメーカー3枚付け以外→逃げてからのなにくそホーンでカメポチャ気絶、3枚付け→バブルランチャーGXでマヒからの次ターンなにくそホーンで気絶の体制をつくる。
ウィークガードエネがあった場合は若干厄介だったが、貼られずに水エネ2枚で100回復。50ダメージ残った状態でターンが返ってきたためカメポチャを引っ込めなにくそホーンで相手のカメポチャ気絶。
そのまま押し切って勝利!
優勝!!!
3.感想(使用前後で評価が変わったカード、デッキの組み方)
以上のような結果で、はじめて参加したシールド戦イベントのミュウツーHR争奪戦でなんと優勝することができたのですが、最後に実際に予選、決勝Tと対戦をしてみて感じたことや評価の変わったカードを紹介して終わりたいと思います。
デッキの組み方
・タッグチームが2種類以上当たった場合は2種類は採用したほうが良い
アロペルや色の噛み合わせを考慮するとタッグチームが2種類当たった場合でも採用しない選択肢もあるのではないかと対戦前は考えていましたが、予選1位でないと抜けられない≒事故での負けを避けたいという状況、決勝Tに進出した場合でも1試合落としたら即敗北の状況を考慮すると、サイド落ちしてしまった場合大幅な戦力ダウンにつながるタッグ1種類構築は自ら組みに行く必要はないのではないかと考えを改めました。
不利マッチでタッグチームが初手スタートしてしまうリスクは確かにありますが、相手よりも先にタッグチームを動かすことができれば決して巻き返せないレベルのデメリットではないですし、サイド落ちでエース不在で戦うよりはよっぽどマシというのが現状での持論です。
評価が上がったカード
進化先のギャロップが色が合っているテルリザとの相性がいいのはもちろんですが、ワザ「ちいさなおつかい」で基本エネルギーを2枚山から持ってくることができるため、スプラッシュメーカーで手札に水エネルギーを必要とするカメポチャとの相性も良かったのは思わぬ収穫でした。
デッキの中のエネの枚数を減らしトップドローの有用カードの可能性を上げることもできますし便利なカードでした。
2進化+下のポケモンのワザ、逃げエネの重さから採用を敬遠しがちなカードでしたが、溶接工以外の唯一のワザに依らないエネ加速として、抜群の爆発力を誇ります。
ワザもエネの数は多いものの少ない色指定でホエルオー、ケケンカニ、エンブオーミラー以外の非GXと弱点を突いてツタバナを倒すことができるため、カメポチャとも相性がいいカードなのではないかと感じています。
さすがに今回は1-1-1しか出ず安定感を欠くことが予想できたため採用を見送りましたが、2-2-1あたりで引くことができれば積極的に採用を検討してもいいカードだと思っています。
ウィークガードエネルギー
タッグの弱点を消すのはもちろんですが、非GXの弱点を消して非GX同士の削り合いを有利にする副産物もありました。
無色かつ特殊エネなので使いどころは考える必要がありますが、相性を打ち消すというのはそのデメリットを差し引いても強力なカードだと感じました。
評価が下がったカード
バトル場のポケモンの技をどんな大技でも超無無の3エネでコピーできるトリッキーな性能をもったカードですが、体力60がネックとなって採用を躊躇するカードであると考えています。
エネ加速の手段が乏しいこのルールにおいては低体力のポケモンに3エネをつけて殴る行為のメリットに対して、返しの攻撃で気絶して場からエネルギーが無くなるデメリットが大きい場面が多いため、あまり有効に使うことができないと考えています。
準備が整っていないタッグチームをグレートキャッチャーで引っ張って早い段階から圧をかける立ち回りは強いため、グレートキャッチャーを複数枚引くことができた際のカメポチャ軸などではアリかもしれません。
特性で手札から3枚トラッシュしつつ進化するという独自の性能を持ったポケモン。特性トラッシュ→ほかのポケモンの技で有効活用の動きが強そうで、なおかつ上のサマヨールのかなしばりもベンチとの交代手段が乏しいこのルールでは有用なのではないかと考えていました。
しかし、テルリザやロトム、カイオーガでの技使用を前提として、わざわざ枠を割いて入れるまでかというと疑問が残ったため今回は不採用としました。
また、いくらトラッシュ手段が乏しいとはいえ、3枚トラッシュでのデメリットは当然大きくヨマワルが進化したのはいいもののそれからの動きが止まってしまったことが練習していた際に何度かあったこと、サマヨールでかなしばりをしても他ポケモンからの攻撃や縛っていない技の使用でかわされることを考慮すると、他のカードのほうがヨマワルラインよりも優先されることが多いと感じています。
以上がミュウツーHR争奪戦への参加レポート・優勝デッキレシピの紹介でした!
書きたいことを並べていったら思ったよりもだいぶ長文になってしまいましたが、最後までご覧いただきありがとうございました!
これからミュウツーHR争奪戦に参加される方の参考に少しでもなっていれば幸いです。
質問等は以下のTwitterへ
@l_nihamakene